PvP

  • 다른 의미의 PVP는 이곳으로

1. 개요
2. 유형
2.1. 무제한 PvP
2.2. 제한적 PvP
2.3. 적과 아군으로 나눈 PvP(RvR)
3. 대한민국의 PvP
4. 균형의 문제

1. 개요

Player versus Player를 줄인 말. 본디 서로간의 싸움 이외에 다른 콘텐츠를 제공하는 온라인 게임 내의 서로 다른 플레이어 캐릭터 사이에서 벌어지는 싸움. 대전격투게임이나 온라인 슈팅 게임, 전략 시뮬레이션, AOS 등의 장르에 속하는 많은 게임은 애초에 플레이어끼리의 전투가 주된 내용이기에 이를 두고 PvP라고 하지는 않는다. 많은 온라인 게임에서 PvP를 지원한다.

일정한 규칙 아래 플레이어와 플레이어가 서로 싸우는 것을 주로 말하지만, 게임에 따라 그냥 둘 다 서로 피 터지게 싸우는 걸 말할 때도 있다. 대체로 각각의 게임 마다 어느정도 고정된 규칙이 있다지만, 문제는 여기서 조금만 시스템에 허점이 있으면 무조건적으로 사람 괴롭히고 골려먹기에 정신을 팔아버린 유저들이 반드시 악용한다는 것. 이 때문에 그냥 모든 종류의 플레이를 용납하고 유저에게 모든 걸 떠맡기는 무제한 PvP 시스템이 있는가 하면, 특정 서버에서만 PvP가 가능하거나 특정 장소에서만 PvP가 가능한 등의 시스템을 채택하는 경우도 많다. 일부 게임에선 둘다 PvP 옵션을 켠 경우에만 붙는 것이 가능한 경우도 있다. 사실 어느 쪽을 선택하던지 말이 많은 게임 시스템.

일단 확실한 것은 너무 제한을 풀어버리면 PK가 태풍과 비바람에 벼락이 휘몰아치다시피 험난한 환경이 될텐데 이 경우 약한 유저들은 추풍낙엽마냥 PK에 의해 쓸려나가게 되고, 결국 PvP 유저의 수만 남아 입문자가 사라지게 되고 결국 PvP도 죽어버린다. 게임에는 PvP를 잘하고 자주 하는 유저들만 있는 게 아니기 때문.

PvP는 일반적으로 몬스터들을 사냥하는 경우와 달리 버프, 디버프, 강력한 공격기나 견제기를 거는 때를 예측하기 힘드므로 적에게 더 많은 데미지를 주기보다 더 잘 제압 혹은 회피하는 것에 중점을 둔다. 때문에 PvP 장비는 PvE장비와 빌드가 확연히 달라지는 경우가 많다. 게임 시스템에 따라 다르지만 일단 명중을 잘 시키고 적의 공격을 잘 피하거나 막는 것에 더 중점을 두며 이를 위해 딜링과 관련된 스탯을 희생하는 경우가 많으나, 스팩의 차이를 노려서 반항도 못할 약한 유저만 골라서 괴롭혀대는 경우 데미지만 맞추는 경우도 있다.

2. 유형

여러가지 방식이 있지만, 그 분류는 대략적으로 나누면 다음과 같다.

2.1. 무제한 PvP

주로 리니지 1이나 GTA 온라인과 같이 어느정도의 패널티[1]는 있지만, 대부분의 상대를 가리지 않고 처치, 처단,, 통제 해버릴 수 있는 방식. 가장 큰 문제를 생산하는 잘못된 방식이라는 평과 가장 멋진 룰이라는 평으로 나뉜다.

이 방식은 강자가 될수록 더 큰 영향력을 발휘할 수 있고 결국 타인에게 일방적으로 강제력을 발휘할 수 있다는 점에서 소수의 유저들에게 매우 크게 환영을 받고 있지만, 좋은 평가는 절대 받을 수 없다. 대부분의 유저들은 그렇게까지 강해질 수 없기 때문에 사실상 되갚아 주거나 하는 것은 무리다. 그렇다고 적은 수의 유저가 완전히 홀로 PvP를 맘대로 행할 수 없는 룰이 점점 끼어들거나 추가하면 되겠지 하면... 아예 같은 목적을 추구하는 패거리를 형성시켜 집단으로 약한 유저를 괴롭히고 강제성을 행사하는 등, 더욱 더 큰 문제를 불러일으키게 되는 문제점의 원인이 되어버릴 뿐이다. 약한 유저들은 엄청나게 모이지 않는 이상 반격 한번 제대로 하기가 힘들기 때문.

강함을 지니거나 힘을 행사 하기 위해서는 좋은 사냥터[2]를 차지하는 것이 장기적으로 이익이다 보니 그러기 위한 여러가지 견제와 훼방, 강짜, 압제... 여러가지로 좋지 못한 모습을 더욱 가속화 시키는 원인으로 지목이 되는 룰이기도 하다. 당하는 유저 측 입장에선 이런 시스템 방식이 좋을 리가 없는 셈.

그렇다고 해도 온라인 게임이 나오던 초창기에는 리니지 이외의 PvP 방식이 사실상 거의 없었기에 좋다 나쁘다를 말하기도 힘들었으나 시간이 흐르고 현재에 와서는(2000년대 이후) 이러한 PvP에 대해 거부감을 가진 유저들에게 다른 선택권. 다시 말해 다른 시스템을 채택한 온라인 게임이 점차 생겨 나면서 부턴 점점 진절머리 나는 룰을 채택한 게임을 떠나가고 다른 자신의 성향에 맞는 게임을 선택하게 되었다.

아예 너도나도 모조리 치고받는 것으로 PK가 성립이 되는 방식의 게임도 이에 들어간다고 할 수 있다. 단, 밸런스나 시스템 상의 허점을 악용하는 등 공평하지 못할수록 재미가 떨어지고 정도 들지 않게 된다. 특히 컨트롤에 관련된 능력이 부족한 유저들은 아무리 노력을 하더라도 PvP를 잘 하기란 무리한 일인데다 맞서 싸울 정도의 능력을 기를 여지가 매우 적은 편에 속하는 유저들은 이런 방식의 PvP가 도입된 게임을 더더욱 꺼리게 된다. 이길 수가 없으니 재미가 없고 결국 짜증과 억울함만 남으니 당연한 일. 물론 PvP가 허용되지 않는 서버에서 즐길 수도 있지만, 이 경우 애초에 선택을 제대로 할 수 있었던 경우에만 해당되는데... 일단 한 서버에서 어느정도 뭔가를 시작하면 쉽게 다른 서버로 가기 어려운 경우가 많다. 그리고 국내에서 서비스가 되는 많은 온라인 게임의 서버는 PvP가 가능한 서버가 더 많지. PvP가 불가능한 서버의 수가 상대적으로 적은 편인데다 초반에 서버를 선택할 때 유저의 수가 많은지를 고려하는 것이 대부분이지 실제 게임 내 상황이 어떠한지를 고려하거나 하진 않는 편이다.

게다가 PvP를 전면적으로 열어놓은 방식에 찬성하는 유저들만 남으면 서로서로 맞지 않겠냐고 할테지만, 실제론 그렇지가 않다. 같은 PvP 유저들이라 하더라도 컨트롤이나 장비 등에서 차이가 날 수밖에 없으므로 약한 유저들은 계속해서 도태되고, 점점 파이가 줄어드는 것이다.

이전에 이미 망해버리고 서비스가 종료된 대부분의 온라인 게임에서 찾아볼 수 있는 문제점 중 하나로 몰상식한 유저들로 인해 적당히, 평범하게 게임을 즐기는 유저들에게 끝도 없이 강제적으로 일방적으로 피해를 끼쳐대는 통에 점점 유저가 한쪽 층으로만 남게 되었고 이런 유저들만 남으면 오히려 더 큰 폐해만 일어날 뿐이라는 것이 문제다. 살육자 내지는 살인자로 불리는 계통의 유저들만 남으면 그들 간에 차이가 또 다시 벌어지기 때문에 결국 전체 유저의 수는 줄어들기만 할 뿐이며, 증가하지 않게 된다. 사실상 어느 순간부터 간과하기 힘든 수준으로 처했다 싶으면 그 땐 이미 늦어버린 편.

이런 몰상식의 세계에 속하는 유저가 많을 수록 PK를 할 수 없는 서버를 선택하여 즐기거나 그냥 해당 게임을 포기하고 떠나가버리는 것이 답이니...

이런 무제한 PvP를 완전히 수용한 게임이 바로 EVE 온라인이다. 이론적으로는 우주에 있는 함선은 누구나 공격할 수 있고 우주에 있으면 누구에게나 공격을 당할 수 있다. PvP로부터 완벽하게 안전한 곳은 스테이션 안 뿐이기 때문에 스테이션 밖을 나가는 로딩 게이지 밑에는 나가는 것을 취소하는 버튼이 따로 붙어있다. 격침당하면 배 자체는 무조건 증발하고 실린 장비/물자들은 절반의 확률로 사라지고 나머지 절반의 확률로 잔해에 남아서 남들이 가져갈 수 있다. 이브의 경제가 실물 경제처럼 사실적으로 돌아갈 수 있는 이유가 바로 유저들끼리 싸우면서 잉여 물자를 알아서 소모해주고, 물자가 소모되면서 부족한 물자를 채우려는 수요가 발생하기 때문이다. 그래서 이브의 개발진들은 전부 PvP의 중요성을 강조하면서 유저들끼리 크든 작든 어떤 식으로든 싸울 이유를 주고 싸워서 입은 피해를 복구할 방법을 줄테니까 제발 싸워서 터져달라고(...) 안달복달한다. 개발진은 유저간의 활발한 PvP를 위해 컨텐츠업과 패치를 계속하고, 거대 얼라이언스에서는 표준 셋팅으로 작전에 참여한 유저의 손해를 메워준다.

다만 무차별적인 공격은 공격 권한 시스템을 통해 대가를 치르게 되는데, 치안이 보장된 구역(하이 시큐리티, 하이섹)에서 권한 없이 공격을 가하면 NPC 경찰(콩코드)이 난입해서 가해자의 배를 무조건 터트리기 때문에[3] 하이섹은 자살 공격을 당할 정도로 비싼 물건을 가지고 다니지 않는다면 비교적 안전한 편이다. 그러나 약자를 죽이는 재미를 위해서, 채광지역을 독점하기 위해서 극딜 컨셉의 값싼 배로 자살 공격하는 경우도 많으니 방심은 금물. 또한 NPC국가에 소속된 밀리샤 구성원이나 콩코드에게 돈을 내고 전쟁 중인 단체(회사/얼라이언스)의 구성원은 적 단체 구성원에게 무한한 공격 권한이 있다. 이 점을 이용해서 유저들끼리 RvR을 Red vs. Blue라는 이름으로 구현한 사례가 있다.

치안이 덜하거나 아예 존재하지 않는 로우 시큐리티/널섹 지역에서도 공격자는 공격 후 1분간 스타게이트로 탈출하거나 스테이션 도킹을 할 수 없는 제한이 있기 때문에, 같은 규모의 함대가 게이트를 끼고 만나면 서로 먼저 공격할지 점프를 할지 고민하면서 가만히 있는(...) 경우도 발생한다.

2.2. 제한적 PvP

주로 자신이 허용하지 않는 경우 상대가 자신을 공격할 수도 없으며 자신 또한 상대를 공격할 수 없는 방식. PvE만 즐기고 싶을 뿐 PvP는 선호하지 않는 유저들이 선호한다. 지금은 사라진 온라인 게임 다크 아이즈에서 사용되었던 시스템이며, PK를 허용한 유저들끼리만 붙을 수 있었던 것이 특징.

울티마 온라인이 PvP가 아예 제한되는 대륙인 트라멜을 만들면서 이 방식을 도입하지만, PK에 의한 불이익이 심했던 울티마 온라인의 경우 유저들이 당하기가 싫으니 자연스럽게 전부 트라멜로 몰리게 되었고 유저간의 전투가 크게 줄어들면서 게임이 정체되고, 이를 해소할 컨텐츠의 빠른 공급이 전개되지 않게 되면서 결과적으로 게임이 몰락하는 계기가 되었다.

월드 오브 워크래프트는 전쟁 서버와 일반 서버를 나누는 방식으로 PvP 선택권을 부여했으나, 격전의 아제로스 확장팩에서 전 서버 공통으로 PvP 온/오프 방식을 도입했다.

2.3. 적과 아군으로 나눈 PvP(RvR)

플레이어가 2~3개로 나뉘어 대립하는 진영 중 하나에 속해서, 해당 진영의 구성원으로 다른 진영과의 분쟁에 참가하는 시스템. 적대 진영에 속한 유저와는 대체로 자유롭게 공격할 수 있는 반면 아군 진영 유저와의 PvP는 제한적이다. 이 시스템을 도입한 게임 중 유명한 것은 이 시스템의 원조격인 다크 에이지 오브 카멜롯과 가장 흥행한 월드 오브 워크래프트가 있다. 자세한 사항은 RvR 항목 참고.

3. 대한민국의 PvP

한국인들은 이상하게 PvP관련 게임에 강한 경향이 있다.[4] PvP에 강한 인원은 주로 반사신경과 두뇌회전이 가장 뛰어나며 널 쳐죽이고 말겠다는 경쟁심 강한 10대~20대의 젊은이들인데, 대한민국은 이 연령대에서 게임을 하는 인구가 엄청나게 많다. 다만 북미 지역의 젊은 플레이어들도 PvP에는 강하고, 한국인이라 하더라도 나이를 좀 먹고 손이 느려지거나 하면 PvP에는 점점 약해진다.

그러나 그렇다고 올드(?)한 유저들이 완전히 PvP를 못하게 되거나 하는 것도 아니다. 나이가 먹어서 피지컬은 떨어졌을지 몰라도 판단력이나 경험이 그만큼 쌓이는 경우가 많으므로 무대뽀로 덤비는 상대를 경험과 예측을 통한 전략으로 역관광 시키는 일도 있으며, 개인에 따라 나이와 상관 없이 괴물같은 컨트롤을 선보이는 플레이어들도 있다.

PvP를 잘하는 연령대는 어쩐지 주로 시크사악하고 멋지게 보이는 진영에 몰리는 경우가 많다. 월드 오브 워크래프트가 처음 열렸을 때에도 호드 진영은 주로 PvP를 잘 하는 유저들이 많았었고, 얼라이언스 진영은 인맥 때문에 전쟁섭에서 하지만 전혀 PvP는 못 하는 경우가 많았다. 물론 블러드 엘프가 등장한 이후로는 그딴 거 없다. 워해머 온라인의 경우도 디스트럭션 진영이 초반에 강세였으며, 스타워즈: 구공화국에서도 PvP서버의 시스 제국 진영의 강세로 나타난다. 보통 젊은 세대들이 신작 게임을 먼저 접하는 경향이 있기 때문이다.

이렇게 유저들이 PvP에 관심이 많다 보니, 다른 컨텐츠가 부실하거나 오랫동안 정비되지 않을 경우 유저들이 PvP만 지나치게 주목하게 되는 단점 역시 존재한다. 대표적으로 세븐나이츠 같은 게임의 경우 대놓고 PvP 외의 컨텐츠를 고려하여 만든 캐릭터조차 PvP에서 못 쓴다고 불만을 터뜨리는 경우가 굉장히 많으며, 메타 변화로 한떄의 PvP 캐릭터가 PvE 등에서만 쓰이게 되면 "아 이제는 결장에서는 못 쓰고 PvE용 캐릭터가 됐구나"하고 받아들이는 것이 아니라 곧바로 고인, 하위호환 딱지를 붙여버리는 경우가 많다. 비록 모바일 게임의 예를 들긴 했지만 이는 기존의 PC 온라인 게임에서도 흔히 일어나는 일이다.

다만 어느 나라든 간에 PVP가 기본적으로 다른 사람과 대결하여 승자를 결정하는 방식이라는 점에서 양날의 검의 특징을 갖고 있다. 무슨 말이냐면, 다른 사람을 이겼다는 점에서 PVE와는 다른 재미와 쾌감을 주지만, 반대로 패자 입장에서는 다른 사람에게 졌다는 반대의 감정을 주기 때문이다. 물론 사람마다 달라서 다른 사람한테 져도 별 감흥 없기도 하지만, PVE나 협동 방식의 게임에 비해서 스트레스나 짜증을 갖기 쉬운 것이 일반적이다. 게임을 하다가 짜증이 나서 사람을 폭행하거나 스와팅, 심지어는 살인까지 하게 되는 사건사고들은 거의 대부분 PVP 게임을 하다가 일어난 경우이다. 이러한 PVP의 단점은 순위 경기와 같이 승패가 더더욱 중요하고 치열한 방식에서 심화되는 경향이 있다. PVP는 기본적으로 멀티 플레이 기반인 경우가 다수이다. 싱글 플레이어 게임의 경우 하다가 도저히 돌파할 수단이 없으면 공략집을 참조하거나 극단적으로 가면 치트나 콘솔을 건드리는 등의 편법으로 돌파하는 경우가 있다. 그러나 멀티플레이어 게임에서는 이들을 불법 핵 프로그램으로 취급하여 제재를 가한다. 정상적인 게임 개발사들은 이러한 단점을 최소화하기 위해 노력한다. Elo 레이팅으로 유저 간 승률이 50%에 가까워지게 하는 것도 이러한 노력 중 하나이고, 게임 밸런스를 최대한 균등하게 유지하려는 것 역시 마찬가지다.

4. 균형의 문제

보통 요즘에 서비스가 되고 있는 온라인 게임들은 PvP 서버와 PvE서버를 따로 운영 하는데, 몇몇 경우를 제외하면 대부분 PvP서버는 사라지는 경우가 많다.[5]

이렇게 되는 이유는 앞에 언급한 것 처럼 상대 세력과의 힘싸움에서 지속적으로 지거나 밀려버리기 쉬운 진영에 속하거나 PvP 상황에 놓였을 때 잘 대처 해낼 능력이 부족한 유저는 결국 게임을 접어버리거나 안전한 타 서버로 이주를 하는 등의 방법으로 이탈, 다시 말해 그냥 떠나버리기 때문이다. 이러다 결국 PvP를 좋아하는 게이머들은 상대 혹은 먹이감을 찾을 수 없게 돼버리니 결국 떠나게 되는 것이 결과이고, 최종적으로는 아무도 플레이를 하지 않게 되는 서버가 되어버리는 것이다. 혹은, 초 강세 진영만 게임 진행이 가능한 인구가 나오는 비대칭 서버가 되어버리기도 한다.[6] 약간 특이한 케이스로 워해머 온라인이 있는데, 서비스 초반에는(북미 기준) 디스트럭션이 전 서버 기준으로 거의 5:1이 넘는 막강한 강세를 보였으나, 워낙에 게임이 안 되는 상황이 많이 벌어진 나머지 결국 대다수는 접게 된다. 그러나 이후 초반 컨텐츠를 공짜로 풀어주는 정책으로 인해 오더 진영의 인구가 늘어나게 되고, 결국엔 인구 비율이 역전되어 디스트럭션 진영은 거의 폐허가 된 상황이 되었다. 현재는 역시 상대가 없으니 오더 진영의 플레이어도 줄어들고 있으며, 서버 개수도 폭삭 줄어버렸다.

이렇듯이 PvP컨텐츠는 온라인 게임에서 상당히 민감한 요소로, 적절한 시스템을 개발하는 것이 언제나 화두가 되고 있지만, 가장 큰 문제로 시간이 지날 수록 해당 게임에 숙련되고 익숙해지고 가진 것이 많아지는 유저들에 비해 후발 주자는 도무지 혼자서는 발도 한번 제대로 붙이기가 어렵고 PK성애자들에게 먹이감으로 취급받는 상태를 오래 견디거나 좋아할 리가 없으니 결국 얼마 지나지 않아 떠나가게 되는 악순환이 커지게 되었을 때. 확실한 해결 방법은 현재로선 없다는 문제와 버그성 플레이나 시스템의 허점을 어떻게든 찾아내서 악질적인 이익[7]을 얻고자 하는 짜증나고 골치가 아픈 유저들은 나만 좋으면 타인은 어쨌든 상관없다는 방식으로 룰 따윈 지킬 필요가 없다고 여기어 어기는 것이 당연한 것. 자신의 즐거움을 위해 공평성 따윈 내다 버리는 짓을 아무렇지도 않게 저지르는 것을 주저하지 않는다.

정정당당한 대련 스타일을 선호하는 게 아니라 자신만의 즐거움을 위해 규칙을 악용하는 것을 서슴치 않으며 타인에게 정도 이상의 이기적인 짓을 저지르고 다니면서도, 이런 행위를 오히려 올바른 것인 양 이렇게 할 수 있으니 이러는게 당연하지! 라며 포장하는 것 까지 서슴치 않는 이들이 특히 PvP에 관련된 문제점으로 거론이 된다. 적당히 치고박고 적당히 끝을 내는 게임 플레이와는 거리가 아주 멀다.

PvP니 PvE니 결국 많은 유저들이 서로 비슷하게 즐기기를 할 수 있어야 게임의 성립이 되는 것이지 한쪽의 일방적인 승리와 이점 등을 오랜 시간동안 획득하게 되면 점점 문제가 생기게 되고 이를 빠르게 해결하지 않았을 경우 유저들은 자비를 절대 베풀지도 않고 그렇게 하지도 않는다. PvP의 가장 큰 문제점은 시간이 지나면서 유저간의 게임에 대한 숙련도와 적응성, 반응성, 부와 경험을 축적해낸 시간의 차이 등 이런 여러가지 쌓아온 요소들의 차이가 커지게 되면서 부터 점점 문제가 생기게 된다.

게임이 성립되는 가장 큰 중요한 점인 공평한 조건이 망가지는 순간, 그건 게임이 아니라 양학이 되어버린다.

스트리트 파이터1 에서 시작되어 2로 이어진 대전 격투의 폭발이 어느 순간부터 사라지게 된 가장 큰 이유 중 하나가 바로 유저간의 서로의 실력과 능력의 차이. 즉 수준 차이가 너무나 심하게 벌어지게 되면서 아무리 시스템적인 공평성을 제공하더라도 양자의 차이는 게임을 즐긴다고 할 수 가 없을 정도의 양학으로 인해 몰락의 원인을 차지했다는 것을 생각해 보면... 참고로 스트리트 파이터3에서 이 점은 더욱 극명해지게 된다. 스파3 때 등장한 블로킹과 같은 아무나 쉽게 쓸 수 없는 조작법을 주요 시스템으로 채택한 후속작은 그 선택으로 인해 초보자는 손도 대질 못하는 게임으로 변해버렸다. 철권을 위시한 대전게임 위주로 성장했던 한국 오락실이 격겜의 성장과는 정반대로 상당수가 몰락하고 격겜 이외의 타 장르쪽 게임이 살아남거나 상당수가 동전노래방으로 전업한 것도, 오락실에서는 양학을 차단할 수 있는 요소가 전혀 없었으며 업주는 이를 조장할 수 밖에 없었기 때문이다. 리얼철권을 하면 이야기가 좀 달라진다. 그래서 온라인 대전 환경이 좋아진 2000년대부터는 Elo 레이팅을 위시한 각종 실력측정시스템을 도입하여 최대한 실력이 비슷한 상대와 즐기게끔 강제한다.


  1. [1] GTA 온라인의 경우 사이코 수치가 높아진다는 패널티가 있지면 별거 아니기 때문에 다들 무시한다...
  2. [2] 대체로 쉽게 게임내 화폐를 모으거나 혹은 많은 양의 화폐를 벌 수 있거나 아니면 성장, 능력치 강화에 유용한 많은 경험치를 제공하거나 좋은 아이템 같은 것을 획득할 수 있는 몹 등이 있는 곳을 말한다.
  3. [3] 약관만 지키면 남에게 무슨 짓을 해도 개발진은 관여를 절대 하지 않지만, 배 하나 살린다고 콩코드의 처벌을 회피하는 행위는 특수하게 약관 위반으로 처벌당한다.
  4. [4] 물론, PvP에 별로 관심이 없는 경우부터 있다는 것만으로도 짜증을 내는 유저들도 있다.
  5. [5] 한국 와우가 매우 특이한 케이스이나, 사실상 호드가 초 강세인 서버가 대다수이므로 이름만 PvP이지 사실은 PvE서버나 다름 없는 편이다. 물론 모든 서버가 그렇지는 않지만서도... 서버간 지역 공용 패치 도입 이후로 원치않는 PVP가 늘어서 PVP→PVE 서버로의 이주를 요청하는 유저들도 늘고 있는 상황.
  6. [6] 이는 필드 PvP 이외에도, 인스턴스 기반의 PvP나, 레이드 등의 PvE 컨텐츠가 잘 되어 있는 경우다. 가장 쉬운 예가 바로 와우.
  7. [7] 주로 본인의 만족감과 게임화폐를 불리는 방법이나 그와 비슷한 것을 목적으로 하는 경우. 그리고 호기심에 하는 경우가 대부분.

최종 확인 버전:

cc by-nc-sa 2.0 kr

Contents from Namu Wiki

Contact - 미러 (Namu)는 나무 위키의 표가 깨지는게 안타까워 만들어진 사이트입니다. (94.78ms)