e스포츠

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Electronic Sports

사진은 키 아레나에서 열린 The International 2016.

1. 개요
2. 한국 e스포츠의 역사
2.1. e-스포츠의 태동과 발전
2.2. 급격한 쇠퇴와 함께 발생한 문제점
2.3. 리그 오브 레전드 리그 출범과 업계의 부활
3. 해외
3.1. 아시아권
3.1.1. 일본
3.1.2. 동남아시아
3.2. 서양권
3.2.1. 유럽에서 공식스포츠 승인
3.2.2. 미국의 프로 eSports 협회(PEA) 설립
4. 올림픽 종목 진입 도전
5. 장르
6. 문제점
6.1. 자금 문제
6.2. 게임의 사유성
6.2.1. 저작권 문제
6.2.2. 수명 문제
6.3. 일반인의 부정적 인식
6.4. 프로게이머에 대한 처우와 후생
7. 대회(현역)
7.1. 한국내 대회
7.2. 해외 대회
8. 중지/무기한 연기된 대회
8.1. 한국내 대회
8.2. 해외 대회
9. 한국내 e-Sports 경기장 목록
11. 관련 사건사고
12. 참고 문서

1. 개요

전자 스포츠란 뜻이고 사이버 스포츠(Cyber Sports)라고도 한다. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 "게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동"을 말한다.

일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력을 위주로 펼쳐나가기 때문에 정신 스포츠(멘탈 스포츠, mental sports)로 분류되며 컴퓨터/비디오 게임을 통해서 경쟁해나가는 스포츠로 인식되고 있다.[1] 과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 90년대 후반 이후로 게임 산업이 급격히 발전하는 동시에 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식이 발달하자 이스포츠(e-sports)로 불리게 되었다. 또 다른 말로는 사이버 스포츠라고도 한다. 국내에서 e-sports란 단어가 통용되기 시작한 것은 지난 1999년 말에서 2000년 초 부터다. 특히 2000년 2월, 사단법인 21세기 프로게임협회(현 한국 e-sports협회) 창립 행사에서 박지원 문화관광부 장관의 축사에 이 단어가 언급된 후 많은 이들의 입에서 오르내리게 됐다. 당시 김대중 대통령이 it산업을 중점적으로 육성하고자 하던 상황에서 게임이 그중에서도 인기가 좋은 편이었기 때문에 이를 특별히 장려하자는 목적에서 따로 용어까지 만들었다고. # #

e스포츠의 주요 종목으로는 RTS, FPS, 대전격투게임 등이다. 게임산업진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 이스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동을 의미하며, 문화체육관광부장관은 이스포츠의 지원육성을 하도록 규정되어 있었다. 2012년 2월 17일자로 해당 조항은 삭제되고 대신 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률이라는 단행법률을 만들었다.

보통의 스포츠가 프로와 아마로 구분되듯이 이스포츠에도 아마와 프로는 엄연히 구분되어 있으며 프로로 승급하는 것 또한 매우 어렵다. 또한 스포츠 종목답게 한국에서는 한국e스포츠협회(KeSPA)가 설립되어 있다.[2]

2. 한국 e스포츠의 역사

2.1. e-스포츠의 태동과 발전

그때, 저한테 어느 한분이 "언젠가 게임이 스포츠가 될 수 있다, 게임으로 전세계 젊은이가 하나가 될 수 있다."라는 정신나간 소리를 했습니다. 그런데 저는 그 정신나간 소리를 믿었습니다. 정신나간 사람, 황형준[3], 정일훈, 그리고 저보다 나이 어린 kt의 이지훈[4], 지금 NC소프트에서 블레이드 앤 소울 개발하고 있는 황성진. 많은 분들이 저를 미치게 했고, 그 정신나간 소리가, 그 꿈이 현실이 되는데 저도 그분들에게 도움을 주고, 저도 그분들에게 도움을 받고, 그 모든게 현실이 되었습니다.

전용준, 스타크래프트: 브루드워로 진행되는 마지막 스타리그였던 티빙 스타리그 엔딩 멘트.#

2010년대 이전까지 대한민국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 해도 과언이 아니다. IMF 외환위기가 막 끝난 90년대 후반은 실업자 구제 정책에 힘입어 PC방 산업이 한창 부흥하던 시기였다. 동시에 전 세계적으로 게임 산업이 부흥하면서 PC방에 각종 게임들이 속속 보급되었고, 특유의 게임성으로 스타크래프트가 선풍적인 인기를 끌기 시작하였다.

이때까지만 해도 단순한 오락으로 취급받던 스타크래프트였지만, CF에 일명 쌈장 이기석이 출연하면서 스타크래프트의 인식은 전환점을 맞는다. 이에 케이블 방송사 투니버스에서 실험적으로 스타크래프트 방송을 심야에 해주었는데 반응이 생각보다 좋았기에 결국 스타크래프트 방송은 온게임넷이라는 새로운 방송사를 만들고 만다. 이에 게임tv, MBC GAME등의 회사가 이어 설립되고 온라인과 오프라인에서 각종 대회들이 주최가 된다.그 와중에 임요환, 홍진호, 박정석, 이윤열 등 걸출한 e스포츠의 아이콘이 탄생하였고 스타크래프트의 인기는 황금기를 누리게 되었다.

이에 정부는 정책적으로 추진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 이 판을 더 키우고 나아가야한다는 생각을 가진 사람들과 맞물려 게임산업의 육성을 위해 e스포츠라는 단어가 탄생하였다.

그에 따라 e스포츠 협회가 창설되었고 2001년 WCG 대회의 주최를 시작으로 프로리그의 탄생, 프로게이머라는 직업이 생겨남으로써 e스포츠의 판은 급격하게 확대가 되기 시작한다. 종목도 스타크래프트에서 벗어나 워크래프트 3, 카운터 스트라이크 등 다양한 종목이 추가되었고 2005년 총상금 50억원 278개의 대회가 열리면서 e스포츠는 스포츠의 한 종목으로 인식받게 되는 듯 했다.

2.2. 급격한 쇠퇴와 함께 발생한 문제점

하지만 달도 차면 기운다고, 2007년이 지나면서 e-sports 대회는 급격하게 대회가 줄어들었으며 이와 함께 다양한 문제점이 발생하게 되었다.[5]

먼저 그동안 e-sports의 아이콘이라고 불리던 임요환, 홍진호 2번째에 위치해있다, 박정석, 이윤열 등이 나이가 들면서 성적이 하락하고 은퇴하는 등의 이유로 아이콘이 사라져 갔다. 이들을 대체할 정도의 걸출한 유명한 아이콘들의 부재는 이스포츠에 열광하던 사람들의 관심을 끌기에 부족하게 되었다. 뒤를 이어 이영호, 이제동, 김택용, 송병구등의 새로운 스타가 탄생했지만 이들의 스타성은 전대의 선배들에 비하자면 다소 모자란 편이었다. 그나마 임요환 이후 최고의 스타플레이어로 꼽히던 마모씨가 있었지만 3.3 혁명 뒤로 커리어가 내려갔다.

또한 대한민국에서 스타크래프트라는 종목 하나에 너무 심한 편중이 일어났었다. 이스포츠를 이정도까지 확대시킨 것은 스타크래프트라는 게임이 결정적인 역할을 한 것은 사실이지만, 한국 이스포츠의 갈라파고스화를 초래한 것도 역시 스타크래프트였다. 스타크래프트에 너무 치중하게 됨으로써 여타 이스포츠 종목들은 사라지거나 관심에서 점차 멀어져만 갔기 때문이다. 이로 인해 'e스포츠=스타크래프트 리그' 라는 편견 및 고정관념이 생겨났으며, 나무위키에서도 스타크래프트 리그에서 일어나는 일련의 사건을 'e스포츠 XXXX'로 무의식적으로 뭉뚱그려 표현하고 있다. 그리고 그 여파로 위 마모씨가 일으킨 스타크래프트 승부조작 사건으로 인해 스타크래프트 판이 치명타를 입어버렸다.

신한은행 프로리그 09-10시즌의 4라운드가 개막을 앞둔 4월 초, 넷상에 충격적인 이미지들이 나돌기 시작했다. 음지에서 은밀히 시행되어왔던 이스포츠를 소재로한 불법배팅 카페의 운영자가 적어놓은 글이 캡처된 이미지였다.

그 글에는 몇몇 현역선수들의 이름을 거론하며 이 선수들의 배후에는 작전세력들이 붙어있으니 괜히 투자해서 손해보지 말라는 식의 가히 충격적인 내용이었다. 초기 매니아들의 반응은 합성이다 모함이라는등의 여론으로 흘러갔지만 마침 한 달간의 선수 로스터를 발표하는 목요일이었던 그 날, 오후 1시경에 올라온 로스터엔 마침 언급된 현역 선수들이 1군 로스터에서 말소된 로스터가 올라왔다.

이에 이 이미지와 온갖 루머가 붙어 파문은 일파만파로 번져갔으며 결국 e-스포츠 최대의 정보 커뮤니티인 포모스에서도 특집기사로 다루어질만큼 파문이 커진 상황이다. 포모스의 기사에 따르면 불법배팅은 전직 e스포츠 관계자들과 몇몇 현역 선수들이 연루되어있는데 기정사실이며 비공개 방식으로 검찰에 수사를 의뢰한 했다고 보도되었다. 결국 모든 것이 사실로 드러났다.

이스포츠의 태동과 함께 게임산업의 인기와 육성에 힘입어 수많은 게임회사들이 타이틀을 발매했고 이스포츠 정식종목에 등록함으로써 대회를 열어나갔지만 결과는 아 망했어요. 방송사에서도 초기에는 스타크래프트외의 종목들을 많이 방송했지만 가장 기대를 받던 워크래프트 3맵 조작 사건으로 자멸했고, 세계 최고의 이스포츠 종목이었던 카운터 스트라이크를 포함한[6] 여타 타이틀은 반짝 방송에 그쳤다.

현재 이스포츠 非스타크래프트 종목의 명맥을 잇고 있는 카트라이더, 던전 앤 파이터(후에 사이퍼즈와 합쳐 액션토너먼트로 개최), 스페셜 포스, 서든어택, 철권 6 BR, 이후 창설된 피파 온라인 3 (한국 한정), 도타 2의 리그들(The International, 코리아 도타 2 리그)은 스타크래프트를 능가할 정도의 인기를 얻지 못하고 있다.

2.3. 리그 오브 레전드 리그 출범과 업계의 부활

위의 문단에서 서술한 바와 같이 MBC GAME의 해체등으로 오랜기간 정체기를 가졌지만 2012년부터 새로히 시작한 롤챔스동준좌의 새로운 일자리와 동시에 롤의 범세계적인 인기로 함께 부상하였고 페이커, 매드라이프등의 스타 선수들을 배출하여 옛인기를 되찾았다.

SPOTV GAMES가 개국한 이후 OGNSPOTV GAMES는 각각 리그 오브 레전드스타크래프트 2를 중점으로 두고[7], 그 하위로 다양한 종목을 e스포츠화 시키게 된다. 2015년 블리자드의 하스스톤의 경우 레진코믹스의 스폰에 힘입어 OGN에서의 첫 프로리그를 준수한 성적으로 끝마쳤고, 히오스 또한 PC방 리그를 시작으로 정식 리그가 출범했다. SPOTV GAMES에서는 피파온라인 3, 카트라이더[8], 철권 등 다양한 종목의 리그 개최를 실시하였다.

전국체전에 동호인 종목으로 참가하기도 했다. 해당 기사

리그 오브 레전드가 권태기에 접어들었을 무렵, 스타크래프트를 탄생시킨 블리자드의 신작 오버워치가 출시되어 전 세계적 인기를 끌고 있고, 오버워치 역시도 리그가 활성화 되어가고 있다. 리그 오브 레전드가 지나치게 편중화되던 현상이 해소될 수 있는 기회. 아직까지는 롤 대회가 많지만, 확실히 대회 분배가 분산된 것은 확실하다. 다만 오버워치 리그는 아직 제대로 출범하지 않은 상태로 해외에서는 인기가 편중된 면이 있지만 카운터 스트라이크의 인기가 유럽지역에서는 리그 오브 레전드를 능가하는 면도 있으며 도타 2도 벨브의 투자등으로인해 적어도 예전 스타크래프트 시절과 달리 어느정도 다양하게 전개되고 있다. 한국에서는 격투게임에서의 한국인 게이머들의 약진으로 알려진 것외에도 스매쉬의 경우 시간이 흘러갔는데 오히려 인기가 생기는 케이스도 발생하는 중.

2018년도에 오버워치 APEX가 끝나고 오버워치 리그가 출범하였고 오버워치의 떨어져만 가던 게임의 인기로 리그의 어마어마한 투자 규모에 굉장히 부정적인 여론이 많았으나 스테이지1이 끝나고 스테이지2가 진행되고 있는 2월 현재를 놓고 볼 때 리그의 평균 시청자는 최소 10만명을 유지하고 있으며 빅매치는 25만명을 넘는 경우도 자주 볼 수 있었다. 그리고 공식 중계사인 트위치TV의 리그 팀 비트 기부 시스템 [9] 이 공개 24시간만에 총액 1억원을 돌파하였으며 이런 좋은 성과로 인해 2019년 시즌2에서는 최소 4개의 새로운 팀이 합류하는 것이 확정되었다. 2017년을 휩쓸었던 블루홀의 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS가 정식으로 e스포츠화 해서 배틀그라운드 인비테이셔널 개최가 확정되었으며 OGN과 스포티비, 아프리카TV에서 각각 PSS, PWM, APL이라는 이름으로 대회를 개최하였으나 배틀그라운드의 국내에서의 흥행과 다르게 아직은 인기가 굉장히 적은 편이다. APL을 제외하고는 시청자가 만명을 넘기 어려웠다. 아직 성장 가능성을 지켜봐야만 하는 부분.

한국 e스포츠의 2018년 현재 전반적 분위기로는 외국 자본의 유입을 들 수 있다. 기존 리그오브레전드 프로팀인 IM에 중국 기업 롱주TV에서 2015년 부터 네이밍스폰서 계약을 시작으로 삼성이 e스포츠 시장에서 철수하고 그걸 중국계 미국인이 설립한 e스포츠 팀 KSV에서 인수하였다. KSV는 뿐만 아니라 서울을연고지로 갖는 오버워치 리그팀인 서울다이너스티와 한국 배틀그라운드 팀인 KSV NTT, KSV ASEL을 보유하고 있다. 미국 e스포츠 클럽인 Cloud 9 역시한국인을 섭외해서 상술한 배틀그라운드 프로팀 Cloud9 KR을 창단하였다.

3. 해외

3.1. 아시아권

아시아의 e스포츠를 논할때는 중국을 빼고 논할 순 없으며, 바둑처럼 사실상 한국과 중국이 e스포츠 판을 다 해먹고 있다.

2017년 아시안 게임에 e스포츠를 포함시키기로 했다고 한다. 여전히 기업 후원 방식이라 지속될지는 전망이 불안정 하지만 프로게이머들의 병역 문제가 어느정도 완화될 것으로 기대된다. 그런데 국제e스포츠 연맹은 배제한 체 OCA는 알리스포츠와 협약을 맺는 사진이 공개되어 큰 논란이 있다. 5월 26일 케스파에서 2018/2022아시안 게임과 2017년 실내아시안게임에 보이콧을 선언했는데 이전까지 케스파와 국제e스포츠 연맹 등 여러단체가 협력해서 하기로 한 것을 단순히 한 회사가 주도해서 하는 것에 대해서 문제를 삼고 단체 행동에 나서기로 하였다. 많은 국가가 케스파를 지지 하는 상황이 나타나면서 상황이 불안해졌다.[10]

3.1.1. 일본

일본은 법적으로 게임대회에 대형 상금을 거는 것이 금지되어 있다. 1위 상금조차 10만엔에 불과한 금액으로 규제가 되어있으며, 유저가 DLC나 참가비 등을 출연하여 그것으로 우승상금을 지급하는 것은 일종의 도박으로 판단하여 법으로 금지되어 있다. 또한 온라인 게임보단 콘솔, 혹은 아케이드류가 대세인데, 이런 이유들이 복합적으로 얽히면서 일본의 게임산업의 역사와 규모에 비해 e스포츠의 위상은 상당히 낮은 편이다. 대전격투게임의 본진답게 그나마 이 분야에서는 선전하는 경우가 많고 실제로 일본 내에서 소규모 대회 정도는 자주 열리는 편이다. 그러나 한국과 같은 대형 리그도 적고, 전문 방송국도 인터넷 중계 외엔 그저 그런 편. [11]

근래에는 2016년에 일본e스포츠연맹이 설립되면서 IeSF에도 가입하고 롤을 중심으로한 e스포츠에 힘이 조금씩 실리고 있지만 아직까지는 시원찮다. 게다가 아직 세계대회에 나갈 수준이 완성되지 않았다.

이외에 2018년 대전격투게임을 중심으로 한 일본e스포츠연합[12]이 새로 설립되었으나 '일본e스포츠연합 비공인 상금 대회에 라이센스 보유자가 출전한 경우 그에 상응한 처분이 부과될 수 있다'는 미공개 조항이 논란이 되고 있다 이 조항을 악용할 경우 일본기원처럼 국내 선수는 쿼터제로 해외대회 참가에 제한을 걸 수 있고, 국내대회에는 해외 선수의 참가를 제한할 수 있다는 점이 문제다.

3.1.2. 동남아시아

생활의 질과 국가 산업 수준이 상승하면서 현재 아시아권 이스포츠를 중국과 한국 이렇게 함께 갈라먹는 수준이 되었다.

AOS에서 특히 강세를 띠고 있는 편. 베트남, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀을 필두로 크게 성장했다.

보통 동남아에 포함되지는 않는 인도가 인접국이라 함께 취급되기도 하는데, 브릭스의 일원으로 여가 및 IT 관련 산업에 국가적으로 큰 규모의 투자가 이뤄지고 있다. 대형 대회가 많이 열리는 편.

3.2. 서양권

현대 e스포츠의 시작이 서양이 출발한 만큼 최초의 프로게이머가 활약한 것은 이드 소프트웨어의 퀘이크 2였다. 1998년 당시 우승상금 $8500 규모의 Professional Gamers ' League Season Championships 정규 토너먼트가 진행하였고 그외의 부수적인 토너먼트가 진행되었다. 그리고 동시에 최초의 프로게이머이자 스타 플레이어가 등장했는데 그가 바로 '트래쉬 퐁'이다. 1997년 퀘이크 1 Red Annihilation에서 우승 (존 카멕의 페라리가 우승상품이었던 그 대회다.)하면서 최초의 프로게이머로 분류되었고 1998년 당시에 여러 해외 언론에서 대표적인 프로게이머로 소개되었고 1998년 대회 및 각종 활동에서 벌어들인 수익이 100,000$ 달하여 프로게이머라는 직업을 알렸다. (당시 한국의 게임잡지에서도 소개된 바가 있다.) 그리고 이 흐름은 타 게임에서도 고스란히 이어지면서 프로게이머라는 흐름을 계속 이어나갔다.

이 흐름은 한국도 동일했다. 서양의 경우 특유의 짧고 여러번 자주 열리는 투어 개념의 주류였고 이 같은 초기 e스포츠의 상황은 한국의 e스포츠가 시작된 스타 크래프트 대회도 같은 방식으로 열렸다. 허나 1999년 후반부에 한국은 일대 변혁을 맞는다. 방송이라는 매체에 접목하면서 획기적인 변화를 가져왔고 독자적인 성장을 하는 결정적인 계기가 되었다. 초창기 한국의 e스포츠 방송이 여러가지 시행착오를 겪은 만큼 서양도 그대로 받아들이기 힘들었고 결정적으로 방송의 경우 한 대회를 진행하는 기간에 길다는 점에서 바로 전 세계적으로 보편화되기는 어려웠다. 이 때문에 서양의 게이머들은 투어 개념을 계속 계승하는 방식을 취해왔다.

이후 시간이 좀 더 흘러서야 매체 발달로 대회가 접근성이 높아지가 카운터 스트라이크 . 리그 오브 레전드 , 도타 2등의 게임들이 발전하거나 지속적으로 등장하면서 한국의 e스포츠 형태가 전 세계적으로 자연스럽게 받아들어지면서 현재까지 이어진다.

다만 서양권 게이머들의 경우 다양하게 즐기는 경향이 크고 문화로서 인정을 받는다고하지만, 워낙 다양하게 즐기고 오히려 콘솔시장이 더 강해서 이스포츠로서의 전망이 무조건 밝지는 않다. NRG를 필두로 사업가들이 리그 오브 레전드 팀에 손을 댔지만 금방 사업을 포기하는등 여전히 위험성이 높고 안정적이지 않은 비즈니스에 팬들 자체의 충성심이 다른 스포츠들보다 훨씬 떨어지고 게임자체가 수명이 있다고 보고있기에 서양권에서도 제대로 정착되었다고 보기에는 미흡한 면들이 있다. 블리자드에서 이러한 문제점을 해결하고자 지역연고제 기반의 오버워치 리그를 만들려고하고 있지만 아직은 부정적인 의견이 더 많은 상태다.

3.2.1. 유럽에서 공식스포츠 승인

중국 정부의 공식스포츠 승인은 결국 빈말이 됐지만 2016년 6월 쯤에 유럽에서 일부 국가들이 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하면서 e스포츠의 정식 스포츠화에 청신호가 켜졌다.# 러시아이탈리아, 덴마크에서 공식 인정을 받고 특히 러시아에선 스포츠 비자까지 인정이 되었다.

3.2.2. 미국의 프로 eSports 협회(PEA) 설립

아직까지도 프로 e스포츠 전문 협회가 없던 북미 지역에서 많은 종목에서 우수한 성적을 거두고 있는 큰 팀들인 Team Solomid, Cloud9, Team Liquid, Counter Logic Gaming, Immortals, NRG Esports, CompLexity Gaming가 창립멤버로 참여하며 운영 협회가 설립되었다. 북미 프로신에서 지속적으로 문제가 되어오던 하루살이 게임리그나 통일되지 않은 기준 등을 통일하여 체계적인 운영으로 나아갈 것으로 보이며, 나아가 PEA 주관의 리그를 정기적으로 개최할 예정이며 2017년의 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 리그로 첫 리그 운영을 시작할 것으로 보인다. 현재 VALVE에서 만들어진 게임(CS:GO도타 2)들은 아마추어부터 프로 규모까지 아주 다양한 대회를 여는 것이 가장 자유로운 게임들이기에 첫 주자로 나서게 된 듯 하다.

4. 올림픽 종목 진입 도전

2024 파리 올림픽에서 올림픽 아젠다에 의해 선택 종목이 신설되면서 프랑스 정부가 e스포츠를 넣을 지에 대해 꾸준히 논의되고 있다. 일단 IOC는 다소 유보적인 입장을 표명하고 있으나 IOC 정상회의에서 논의 주제로 선정될 만큼 관심은 높아진 상태다.

5. 장르

분명히 해야할 것은, 게임 산업과 이스포츠 산업은 동의어가 아니며 실제로도 어느 정도 겹치는 부분이 있을 뿐이지 엄연히 독립적인 산업이다. 이 점을 먼저 숙지하고 정보를 받아들일 것.[13]

게임 산업은 제조/생산, IT, 문화예술 등에 가깝지만 e스포츠는 스포츠, 이벤트, 경영 등에 더 가까운 산업이다. 따라서 게임으로서의 성공이 e스포츠의 성공으로 이어지지는 않는다. 단, e스포츠가 게임 또는 게임 회사의 마케팅 영역으로 분류되는 경우가 있고 e스포츠 종목으로써 흥행을 거둘 경우 확실하게 게임 자체의 상업적인 성공을 보장해준다.

5.1. RTS

현재까지 수많은 RTS들이 개발되었으나 그 중 e스포츠에 기여한 것만을 생각하면 블리자드스타크래프트 시리즈와 워크래프트 3를 빼고 이야기하는 건 불가능하다. 당장 대한민국 e스포츠 역사의 초창기는 브루드 워와 함께 했고, 워크래프트 3는 현재까지도 중국에서 인기 게임이며, 스2는 U.S뿐만 아니라 유럽에서도 인기를 끌며 e스포츠 시장을 주도했다.

이 분야는 병력 조합적 전략빌드 오더가 알파와 오메가이다. 요즈음에 유행하는 여타 다양한 종류의 게임이 어느 정도 정형화된 틀과 컨트롤이 존재하는 데에서 조금씩 전략이 달라지지만, RTS는 정말 많은 전략과 전술이 주가 되고 이를 컨트롤로 뒷받힘한다는 개념이다. 개개의 선수들의 전략과 컨트롤 하나하나 감상하는 것의 재미는 RTS 분야의 게임을 하는 재미보다 보는 재미가 더 큰 분야로 만들어놓았다. 이 당시엔 그 때문인지 프로게이머가 매우 지능적인 직업이란 인식이 존재했다.

하지만 전략이 주고 컨트롤이 부수적인 주제에 컨트롤이 다른 종목과 비교를 불허하는 수준으로 빡세다. 아예 APM(Actions Per Minute, 분당 동작수)라는 개념이 생길 정도로 앞 몇 수를 내다보고 해야 할 동작을 미리 바라봐야만 제대로 경기할 수 있는 종목. 그나마 워크래프트가 느린 종목이기에 APM이 200대 정도 필요하지만, 스타크래프트는 200 초반 언저리면 프로로서는 기적적으로 느린 수준이고 평균적으로 300까지 올라가게 되며 순간 APM은 600에 심지어 1000까지 찍는 경우도 존재. 하지만 급박한 전투상황 같은 게 아닌 대부분의 경우에선 경계를 놓지 않거나 조작의 리듬을 잃지 않기 위한 동작이지만, 지속적인 정찰, 견제 체크 등의 동작이 필요한 때가 따로 있는게 아니기 때문에 이 역시 의미가 있다.[14]

훌륭한 스토리와 직관적인 인터페이스, 무한에 가까운 전략과 전술을 배경으로 인기를 끈 스타크래프트는 프로게이머가 최초로 생긴 1990년대 후반에 임요환, 홍진호 등의 선수들이 나와 대한민국 e-스포츠판의 기틀을 만들었다. 임요환은 그런 시장성과 자신의 스타성을 최대한으로 이용해 억대연봉을 받는 최초의 선수가 되었고, 스폰서들이 자리잡을 수 있게 했으며, 그런 완성된 인프라 속에서 천재적인 경기 운영과 눈부신 컨트롤을 통해 엄청난 인지도를 얻게 되었다. 이렇게 만들어진 스타판에 다른 수많은 선수들이 뛰어듬에 따라 e스포츠가 매우 거대한 규모로 완성되었고, 이들은 자신이 게임을 하면서 끊임없이 연구한 화려한 전술과 컨트롤을 경기에서 선보였고, 경기에서 선수 하나 하나의 덕분에 이 당시에 스타크래프트 말고는 인기있는 e스포츠가 없었음에도 외국과 비교가 안되는 규모의 시장이 10년 이상 지속되는 일이 일어났다. 오락실을 대체한 PC방이 전국에 보급되고 게임 전용 방송국이 생긴다는 일은 사실상 이런 환경이 조성될 수 있던 국민적인 인기가 아니면 불가능한 일이었다. 그리고 이때 만들어진 인프라는 한국이 e스포츠 종주국으로 남게 하는 힘이 되었다.

하지만 위에 적힌대로 스타크래프트 승부조작 사건으로 스타크래프트는 몰락하고 만다. 그 뒤로 1~2년 정도 더 지속되긴 했지만 예전과 같은 인기는 기대하기 어려웠고, 결국 2012tving 스타리그 2012를 마지막으로 양대 개인 리그는 막을 내린다.

워크래프트 3RTS영웅 시스템이 추가되어 건물보다 영웅의 조작이 중요해지고 죽이는 게임이 아닌 살리는 게임이 되다보니 게임이 한템포 느려지고 큰 흐름의 컨트롤 속에서 끊어먹기, 판정, 중립시설 등등의 지식적인 부분이 부각되었으며 강력한 딜링 스킬이나 광역 효과 스킬이 영웅에게 쏠리면서 일반 유닛들의 스킬은 대부분 보조형이 되어버렸고 여기에 자동시전 시스템까지 겹쳐지면서 영웅 살리기가 더욱 심해졌다. 덕분에 대전격투게임과 비슷한 느낌으로 선수들의 생명이 상당히 길게 간 편. 또한 이 게임에서 만들어진 시스템은 AOS의 기반이 된다. 여기서는 장재호가 전설적인 경기력을 뽐냈고 지금도 그런 상황이지만, 한국에선 꽤 얻어가던 인기를 완전히 버린 스타크래프트 몰빵으로 인해 워크래프트 리그는 시작부터 빛을 못 보고 말았다. 하지만 옆나라인 중국에서 큰 규모의 리그가 만들어진 덕분에 장재호는 중국과 세계 워크래프트 유저로부터 큰 명성을 얻었고 2008 베이징 올림픽에서 성화봉송 주자로 나서는 기염을 내뿜는다.

5.2. AOS

다른 장르보다 겉보기엔 비직관적으로 스타크래프트워크래프트 유즈맵으로부터 출발해 창작된 장르다.[15] Aeon of Strife이나 Defense of the Ancients 같은 유즈맵들이 인기를 끌게 되면서 점점 더 비슷한 게임이 많이 개발되고 수정되면서 점점 방법론이 정착되어 하나의 독립적인 게임으로도 훌륭한 인기를 끌게 된 장르다.

게임 방식은 대부분 몇 개의 라인과 그 사이의 중간지대를 끼고 플레이어 하나가 캐릭터 하나를 컨트롤하는 방식이다. 네댓개의 스킬을 가지고서 상대의 구조물과 플레이어들을 처치하고 목표 건물을 부수면 게임의 승패가 정해지는 시스템이며, 도타의 시스템을 따온 대부분의 게임들의 경우엔 레벨과 아이템 구매를 통한 성장을 가능하게 해 RPG적 요소를 도입하는 편이다. 유명한 예외가 있다면 히어로즈 오브 스톰 정도.

현재 e스포츠로서 가장 인기가 많은 종목이다. 2D에다가 플레이어들의 상태도 한눈에 볼 수 있고 선수들의 슈퍼플레이도 거의 놓치지 않고 볼 수 있는, 그야말로 보는 스포츠에 최적화되어 있어 트위치아프리카TV유튜브든 리그 오브 레전드는 최고의 인기를 가지고 있는 컨텐츠다. 대한민국에서야 RTS라는 기존의 산업이 있었지만 국제적으로는 e스포츠가 본격적으로 산업으로서 주목받기 시작하게 된 계기다. AOS 장르의 강세를 돋군 게임은 당연히 리그 오브 레전드도타 시리즈.

리그 오브 레전드는 현재 전세계에서 독보적인 인기를 차지하고 있는 게임으로 동남아권, 러시아 등 CIS권과 일본을 제외한다면 항상 시장 최고를 차지하고 있는 게임이다. 그래서 가장 전문화된 인력과 인프라가 구축되며 가장 많은 주목도가 쏠리는 게임이다. 많은 e스포츠 꿈나무들이 전세계적으로 리그 오브 레전드 프로가 되고자 하고 그만큼 많은 관객들이 이 경기를 보고자 해서 경제적 영향력만으로는 세계 최고다. 그런 반면에 상금은 최고 수준이 아닌데, 도타2라는 비교를 불허하는 절대강자가 있기 때문이다. 위의 동남아, CIS지역 그리고 중국에서 인기가 가장 많은 도타2는 세계 플레이오프 대회인 The InternationalTI4부터 크라우드 펀딩으로 상금을 모금하고 그에 따른 작은 혜택을 제공하는 방식으로 상금을 모금하는데 이게 대박을 쳐서 TI6총 상금풀 $20,770,640의, 기성 스포츠 플레이오프 상금풀로도 말도 안되는 수준의 상금풀을 유치하게 되었다.[16] '경제적 규모로만' 생각하면 이 두개의 게임은 현재 e스포츠를 선도하고 있다고 해도 무방하다.[17]

리그 오브 레전드야 국내에서도 인기 1,2위를 다투는 게임이니 그렇다 치더라도, 인기순위 10위권을 왔다갔다 하는 히오스도 강팀이 즐비하다. 2016년 기준 MVP Black이 스프링 시즌동안 공식전 41세트를 연속승리하며 스프링 글로벌 챔피언쉽전승우승하였고, 그 이후로는 Tempest(프로게임단)섬머 시즌을, 2016년을 결산하는 블리즈컨에서는 Ballistix Gaming가 우승을 차지하였고, 2017년에는 미드시즌난투에서 유럽의 강호인 프나틱디그니타스에게 MVP Black과 L5 양팀 모두 고전하며 결승전 티켓을 내줬으나, 후반기부터 MVP Black이 다시 돌풍을 일으키기 시작하며, 2017년 블리즈컨을 단 1세트만 패하며 우승을 차지하는 등, 2018년에 이르기까지 있었던 세계대회에서 2번을 제외하고는 모두 한국이 독식을 하는중. 국내 서비스를 종료한 도타 2마저도 단 1팀이긴 하지만 MVP 피닉스TI6 5~6위를 달성했다. 1승만으로도 10억 획득 심지어 모바일 게임인 베인글로리에서도 2016년 월드 챔피언십의 우승을 한국팀 phoenix armada가 차지했다. 이쯤되면 무서울 정도...

5.3. FPS

국제적으로 e-sports로서 의미가 컸던 FPS 들은 퀘이크, 카운터 스트라이크가 있다. 이 두 종목은 e스포츠 초창기부터 해외에서 활발히 대회가 진행됐다. 대략 한국의 스타크래프트와 비슷하다고 생각하면 된다. e스포츠의 태동이 바로 둠 시리즈퀘이크 시리즈 & 언리얼 시리즈로 모두 FPS이며, e스포츠의 필수 조건인 네트워크의 보급에 결정적인 역할을 한 게임 장르이다.

현재는 카운터 스트라이크의 후속작인 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브와, 블리자드오버워치가 이 장르에서 가장 잘 나간다고 할 수 있다. 또한 레인보우 식스 시즈, 헤일로 시리즈콜 오브 듀티 시리즈 역시 상당한 인기를 끌고 있는 종목.[18]

FPS는 자기 1인칭 시점 하나의 화면과 무기를 가지고 상대방을 동등한 조건 하에서 잡아야 하기 때문에 뒷치기, 끊어먹기 등의 플레이로 시야 밖에서 들어가는 기습적인 공격과 정찰 등이 끊임없이 이루어져야 하며 에임 수준 자체도 순간적인 집중도 등 여러 면에서 상당한 피로를 부르는, 피지컬이 매우 중요하다는 것과, 3D공간에서 시점 잡기가 매우 어렵다는 문제점으로 인해서 e스포츠로의 상용화가 상대적으로 다른 종목보다 어려운 단점이 있다. 그래도 해외에선 오랜 기간 동안 중계해온 역사가 오래돼서 이러한 부분의 어려움은 크게 돋보이지 않는다.

그 중 전세계에서 가장 큰 영향력을 가지고 있는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브트위치에서 결승전 150만명의 시청자를 끌어들였다. 성공 요인 FPS의 한계를 뛰어넘어 게임 내에서 시점별로 모두 관찰할 수 있는 등의 유저 특화된 환경, 뽕을 최대한 뽑을 수 있는 적절한 스킨, 소름돋은 순간 명경기가 e스포츠에 불을 붙였다.

오버워치 출시 이전에 FPS는 유독 대한민국이 약세인 종목이었다. 일단 과거 FPS의 주력 종목이었던 카운터 스트라이크가 한국에서는 인기가 저조했다는 것[19]이 1차적인 원인이고, 그 이후로 국산 양산형 온라인 게임들이 e스포츠 자리를 몽땅 차지하면서 국제 e스포츠 흐름에 발을 못 들여놓은 것으로 보인다. 다만 2016년 현재 오버워치가 한국에서 큰 인기를 끌고 있는 탓에 오버워치에서는 한국인이 다시 제 힘을 발휘하는 중이다. 자세한 내용은 여기로. 문제는 블리자드의 운영 정책상 실수가 연달아 터지면서 한창 잘나가던 종목의 기세가 한 풀 꺾였다는 것.

현 시점에서 가장 메이저한 장르라고 하면 위 세 가지이다. 정확히 하자면, 원래 FPS와 함께 양분하던 RTS는 세계적인 인기를 잃었고 그 기반을 AOS에 넘겨주었기 때문에 FPS & RTS 에서 2010년 전후로 FPS & AOS 로 변화했다고 볼 수 있다.

현재 최대 메이저 타이틀이라고 할 수 있는 빅3로 고착된 세 종목은 리그 오브 레전드, 도타 2, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브이며, 4대 메이저 종목으로 아래의 하스스톤까지 포함하기도 한다.[20]

5.4. TCG & CCG

카드가 트레이드가 가능한 게임을 TCG, 트레이드가 가능하지 않은데 카드를 추가적으로 수집하여 사용할 수 있는 게임이 CCG이다.

보통 골수 e스포츠 팬들은 이 장르를 e스포츠 장르로 취급하지 않는 경향이 있는데, 게임 특성상 실력도 실력이지만 이 크게 작용한다는 점이 가장 큰 이유다. 그렇다 보니 이 카드 게임 장르는 꾸준히 잘하는 선수가 다른 장르에 비해 많이 적은 편이다.

현재는 하스스톤을 필두로 전세계 e스포츠의 한 종목으로 당당히 자리매김했고 그 파급력도 무시 못할 수준이다. 하지만 하스스톤 하나가 독보적인 것이지, 그 외에는 '굳이 비디오 게임으로 즐길 필요가 있는가?'라는 의구심을 갖고 있고, 오프라인에서 카드로 직접 즐기는 것에 비해 큰 메리트를 갖고 있지는 않기 때문에 크게 활성화가 되진 않고 있다.

5.5. 대전격투게임

미국일본에서 처음으로 가장 흥행했던 e스포츠 장르로 대놓고 1:1로 싸우는 것인지라 전세계적으로 e스포츠의 시작을 알린 종목이다. 특히 일본에서는 PC 온라인 게임의 부진으로 아직도 가장 인기있는 종목이다. 처음으로 만들어질 때 정착된 스트리트 파이터만 하더라도 혁신적인 6버튼 시스템으로 당시 게임에 비해서 큰 자유도를 일군데다가 서로 동등한 입지에서 실력을 겨루는 체계로 많은 인기를 끌었으며 스트리트 파이터 2로 이 인기는 폭발했다. 그리고 e스포츠로서의 최고의 강점일지도 모르는 옵저빙과 게임인식이 매우 간단하다는 점과 맞물려서 현재는 다양한 종목의 격투게임이 EVO투신제 같은 프로 격투 게임 대회에서 벌어진다.

게이머의 수명이 굉장히 길다. 60대의 아버지가 유명한 오락실에서 스트리트 파이터 2를 보고 '자기도 한 땐 스파2로 날렸는데 지금은 어떨까' 해서 호기심에 연결했다가 최정상 게이머들 사이에서 수십 연승을 했다는 이야기도 있었다고.

대전액션게임은 그 특성상 사람의 피로 유발요인이 RTS나 FPS등의 최신 게임의 그것보다 매우 적다. 일단 한판 자체가 길어봐야 오락실 시스템 특성상 1~2분 내외이며, 상대의 '눈에 보이지 않는 견제'를 당할 일도 없다. 상대와의 공방이 상대와 내가 공유하는 화면 내부에서 이루어지기 때문. 피지컬이 꽤 크게 작용하긴 하지만 극히 짧은 순간의 정확한 피지컬만을 요구하기 때문에 피로에 의해 피지컬 하락으로 기량이 하락할 일이 적고, 경험이나 패턴, 가드, 회피법 연구, 프레임데이터에 기반한 딜레이캐치 및 심리전이 중요한 요소이기 때문이다. 국민 콤보 등은 게임 초기 일찌감치 풀리고, 캐릭터 상성이나 기배 등 승리에 중요한 것들이 거의 바뀌지 않는다. 스파 시리즈의 절대강자인 우메하라는 게임 경력이 10년을 훌쩍 넘어 현재 30대 중반이고, 마블 VS 캡콤 2를 샌포드 켈리에게 원탑 자리를 내주기 전 까진 꽤 오래 제왕으로 군림했으며 마블 VS 캡콤 3까지 최정상인 저스틴 웡, 모탈 컴뱃의 지존인 퍼팩트 레전드도 약 10년 간 활동했다. 한국에서도 동네형(이광노), 인생은 잠입, 광견진이 유명하다.

시청자의 입장에서 보면 큼직한 캐릭터가 둘. 많아야 너덧명이 화려한 이펙트를 보이며 단시간 안에 결판이 치뤄지는데다 유리하거나 불리한 상황을 판단하는데 그저 때리고 맞았으니 누가 유리하고 불리한지 이해하기 쉽고, 체력 게이지나 기 같은 자원을 매우 보기 쉽게 배치해 두었기 때문에 아무것도 모르고 즐기기엔 가장 적당한 장르라고 볼 수 있다. E스포츠의 가장 원초적인 특징을 그대로 보존하고 있는 장르.

E스포츠 시장에서 선구자 역할을 하고 있는 회사는 캡콤으로, 미국 지사에서 주도적으로 대회를 이끌고 있다. 2014년엔 캡콤 프로투어를 창시하였으며, 이 룰은 매 해 지속적인 보완을 하고 있지만 현재 격투게임계에서 가장 선진적인 룰로 정착해가고 있다. 특히 2017년에는 이 캡콤 프로투어를 베이스 바탕으로 인저스티스2의 월드 시리즈나 철권 7의 철권 월드 투어가 만들어 지는 등 다른 게임들도 발전중에 있다.

게임 특성 상 콘솔게임기[21] 비중이 매우 높고, 콘솔은 2010년 들어 PC와 경쟁해서 사실상 판정패한 상황이기에 종목 자체의 브랜드파워와 상관 없이 점점 마이너해지고 있는 중이다. 이는 스포츠 게임의 쇠락과도 일맥 상통하며, 이에 따라 PC 병행 출시 등으로 해결하고 있다. 하지만 스트리트 파이터를 제외하면 대부분의 게임들이 예전만 못한 위상이기 때문에 주류 종목에서는 내려온 상황.

5.6. 배틀로얄

H1Z1에서 기미가 보이다 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS의 범지구적인 대박으로 본격적인 e스포츠의 가능성이 타진되기 시작한 게임장르. 다만, 동시에 플레이하는 사람들이 다른 게임들과 비교도 안되게 많은 사람들이 동시에 플레이해야 하는 장르라는 점과 동시에 너무 거대한 맵에서 시작해 훨씬 많은 변수를 담고있다는 점이 e스포츠화에 생기는 걸림돌. 역시 위에 나오는 FPS 옵저빙의 난점도 그대로 적용되는데 변수가 압도적으로 많다는 점이 하지만 반대로 다른 e스포츠와 비교되는 차별점으로 인식하는 경우도 있다.

5.7. 아케이드 게임

장르 보다는 플랫폼에 가깝다. 일본에서 만들어진 아케이드 게임 문화를 타고 만들어진 e스포츠...지만 위의 경우와는 다르게 싱글 플레이 게임들이 많아 하이스코어를 목표로 하는 게임들이 대부분이다. 대부분 스코어링 시스템이 있는 게임으로 동키콩 게임으로부터 처음 시작해 슈팅 게임벨트스크롤 액션게임, 리듬게임 등등의 오락실 강호들이 주 타겟이다. 보통 전일을 기록한 탑스코어러들이 한 장소에 모여서 원코인 클리어/노미스 클리어 등의 제약과 함께 최고 점수를 기록하는 걸로 대결한다. 하지만 대개 일본에서 열리는 형태이다보니 법적 제약이 많아 위와 같은 거대한 판은 기대하기 어렵다.

국제 무대에서는 그냥 PC 게임과 상대적인 플랫폼으로 콘솔로 밀고 있어서 콘솔에 흡수시켜서 열린다고 보는 것이 맞다. 스트리트 파이터 시리즈와 같은 대형 타이틀급의 경우 예우 차원에서 규모가 큰 대회에선 아케이드기를 굳이 들여다가 진행하기도 하지만 일반적으로는 콘솔에 선수 개인의 장비 컨트롤러를 연결해서 진행한다.

5.8. 기타

기본적으로 e스포츠는 대인대전이 이뤄져야 한다. 따라서 MO환경, MMO환경에서만 돌아가는 게임의 경우에는 부적합하다. GTA가 여기에 해당한다.

온라인 RPG는 여기에 한술 더 떠서 대인대전 자체가 주 컨텐츠가 아니기 때문에 잘 쓰이지 않지만 그냥 압도적으로 인기가 많은 경우는 어떤 식으로든 PvP시스템을 활용하기도 한다. WoW가 그런 식으로 추진됐지만 큰 호응은 없는 편. 대신 독창적인 PvP시스템이 있다면 그것으로 사용하기도 하는 데 이건 RPG라는 것과는 큰 관계가 없다. 포켓몬스터 시리즈[22]와 동아시아에서 국소적으로 열리는 던전 앤 파이터가 그러한 경우이다.

스포츠 게임은 현실의 스포츠와의 차별성을 내세우기 어렵기 때문에 역시나 매우 인기가 많은 FIFA 시리즈를 제외하면 그다지 보이지 않으며, 예외적으로 하위 장르인 레이싱 게임은 2000년대 중반 즈음 포르자 모터스포츠를 필두로 대두되었는데 아무래도 현실에서는 비용이 많이 들고 위험하기 때문에 '대리만족' 차원에서 또 다른 e스포츠의 수요를 공급할 수 있어서였다. 하지만 스코어 경쟁이라는 PvE 요소가 섞인 것을 기반으로 하여서인지 인기를 길게 끌고 나가지 못했다.

전망이 어두운 스포츠게임이었지만 로켓리그트랙매니아가 기존 스포츠의 재해석을 통해 새로운 길을 제시하는 데 성공하였다.

레이싱 게임은 현재 카트라이더가 살아남았다.

그 외에 테트리스뿌요뿌요 시리즈와 같은 낙하물 퍼즐 게임 종류가 E스포츠의 태동을 이끈 장르 중 하나이다. 뿌요뿌요는 일반 유저와 프로씬의 치별성에 대한 중요성을 대두시키고 국경을 초월했던 당시 몇 안되는 역사적인 작품이다.

리듬 게임의 경우 아케이드 게임 붐을 타고 DDR이 선봉에 나서서 2000년대 초반 크게 흥행하며 주력 종목이 되었으나 장르의 연속성이 오래가지 못해 수명이 길지 못했다. 체감형 게임의 쇠퇴가 결정적이었으나 저스트 댄스가 새로이 조명을 받고 VR 열풍에 힘입어서 약진하는 중.

스마트폰의 보급으로 모바일 게임의 E스포츠화를 위해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 클래시 오브 클랜을 제외하면 유의미한 결과가 없는 편. 사실 게임용으로는 가장 부적합한 신호입력 방식이라는 것이 결정적인 듯 하다. 또한 모바일로 나올 만한 E스포츠 종목이라면 다른 플랫폼에서 훨씬 쾌적하게 개발 및 구동이 가능하다는 것도 있고. 일반 대중의 인식도 스마트폰 게임은 '게임 그 자체를 즐기는' 것이 아닌 시간 때우기나 SNS 연동 등을 위한 것으로 생각하기 때문에 되려 사고적인 접근성이 나쁘다고 할 수 있다. 무엇보다 퍼블리싱 방식이 어플리케이션 마켓 하나만 바라봐야 하기에 생각보다 게임을 굴리는 것에도 좋지 못한 환경인 것. 그냥 '게임 시장'에서 상업성이 좋은 것이지 'e스포츠 시장'에서는 매력적이지 못한 것이다. 그래도 2017년 들어서는 모비일 게임 E 스포츠가 간간히 열리고 있다.[23]

FPS와 엄연히 다른 장르인 TPS에서 PC와 콘솔 양 플랫폼에서 각각 월드 오브 탱크스플래툰이란 성공 케이스가 나왔지만 아직까지는 FPS 하위 장르라는 의식을 벗어나지 못하는 중이다. 시간이 해결해줄 일.

6. 문제점

6.1. 자금 문제

가장 심각한 문제 중 하나다. 리그 오브 레전드의 경우라면 최근에 꼬깔콘이 후원하고 있다지만 GSL을 후원하는 핫식스와 같은 롯데계열이라고 생각하면 과거처럼 다양한 스폰서가 나오지 않는다는 것은 스타1부터 지켜봤던 팬의 입장에서는 눈물이 날 지경이다. 게다가 스포TV 게임즈에서 주최하는 2016 스타2 스타리그의 경우는 스폰서가 없다![24]

애초에 E스포츠라는 장르는 10~20대의 남성유저들을 대상으로 하는 게임방송이지만, 여성이라면 모를까 남성의 경우 경제력이 없는 10~20대의 분포가 많은 관계로 손해보는 장사라는 인식이 퍼져있다. 게임이라는 특성 자체가 여성보다는 남성쪽에 훨씬 유저와 수요가 많기 때문에 젊은 여성층들을 타겟으로 마케팅을 해봤자 그 여성들에게 어필도 안되고, 그러니 여성들의 구매력을 거의 이용할 수 없다. 쉽게 말해서 스폰을 해줘도 광고효과를 볼 수 없다는 부분에서는 많은 기업들이 꺼려할 수 밖에 없는 상황이다. 일부의견 중에서 E스포츠 열혈팬등을 대상으로 "프로게이머 굿즈를 판매하면 되지 않겠냐"는 말이 있겠지만, 미국과 일본과는 달리 한국의 열혈팬들은 쉽게 지갑을 열지 않는 편인지라 애써 굿즈를 만들어도 재고행 확정이다. 당장 홈페이지에서 판매하는 유니폼만 봐도 외국팬이나 사지 한국팬들은 비싸다고 안사는 경우가 많다. 애당초 국가별 게이머 평균 연령만 봐도 한국은 디지털 게임이 문화로 정착한지 그리 오래되지 않아서 외국에 비해 게이머 평균 연령이 상당히 낮은 편이라 구매력 차이가 심할 수밖에 없다. 실제로 미국 게이머 평균 연령은 30대 중반으로 사회초년생을 지나 안정적인 경제력을 구축한 사람이 많아지는 나이대인 반면 한국 게이머 평균 연령은 20대 초반으로 사회초년생이라 특별한 백이 없다면 안정적인 경제력과는 거리가 먼 나이대다.

게다가 프로게이머라고 불리는 선수들의 인식을 비롯하여 이들을 위한 복지지원이 딸리는 것도 아주 큰 문제다. 라이엇과 케스파가 정하기 전까지 이 분야에서 최저 임금이라는 개념이 한국에 도입이 되지 않았던 것이다. 당장 스타 전성기 시절에도 주목도 못받고 쪽방에서 라면/삼각김밥으로 연명하던 연습생들이 몇이며 그들에게는 그 누구의 도움의 손길도 가지 않았던 것이다.

라이엇과 KeSPA가 최근 최저임금 규정에 대해 정했지만, 프로 씬에서 활동하는 선수들에게도 임금체불 문제가 발생하는 등 아직도 복지지원이 부족한 것이 현실이다. 롱주 게이밍 임금체불

그나마 LOL은 그 인기에 게임사며 방송사며 지원을 하였지만 인기가 사그러들었던 스타 2의 경우 승부조작 사건이 크게는 두 건이나 적발되었다. 사건의 여파로 프라임은 해체되고, 스타 2 월드 챔피언십 우승자였던 이승현이 금품수수 혐의로 형을 선고받기에 이르렀다. 즉, 돈이 되지 않는 E스포츠 종목에서의 게이머들의 삶은 매우 처참하고, 이런 사건이 터질 때마다 E스포츠의 정식화에 대한 회의론도 덩달아 재부상하고 있다.

다만 해외에서는 자금에 관한 문제는 거의 없는 편이다. 물론 EU 쪽에서야 H2k가 재정난으로 허덕이거나 롤 챌린저 리그가 공중분해 되는 등 요즘들어 문제가 발생하고는 있지만, 농구, 야구 등 스포츠 자본이 대거 유입된 북미와 아메리카의 e스포츠 시장은 더욱 성장중이며, 벤츠, 아우디같은 자동차 제조 업체는 2018 LPL Spring에 메인 스폰서로 참가하기도 했고 CS:GO의 프로팀인 아스트랄리스에게 단기 스폰을 제공하기도 했을 정도.

6.2. 게임의 사유성

게임과 일반 스포츠와의 본질적인 차이. 일반적으로 행해지는 스포츠는 아이콘과 상징적인 것이 존재할지언정 정해진 규칙만을 따르면 어디서든 스포츠를 할 수 있지만, 게임은 고유의 그래픽과 복잡한 규칙을 실현시키기 위해 컴퓨터에서 실행시켜야 하는 응용 소프트웨어이며 대부분 엄연한 '상품'이다. 그리고 이건 게임이 누군가에게 귀속될 수 밖에 없는 문제점을 야기한다. 더욱이 게임은 할 때마다 특정 회사가 이득을 가져가게 된다. 예를 들어 세계대회 같은데서 게임을 종목으로 삼는다면 분명 게임이 선정되는 순간부터 기업에게는 대규모 이득이 될 것이 뻔하기 때문에 게임 종류 선정부터 게임 선정까지 논란과 로비가 판을 칠 수 밖에 없다.

6.2.1. 저작권 문제

e-sports는 저작권자가 명확하지 않거나 만들어진지 너무 오래 돼서 저작권 기한이 만료된 스포츠와는 달리 특정 회사나 집단이 만든 게임이기 때문에 저작권 만료 기한이 지나지 않는 이상 해당 게임을 만든 회사의 취향에 따라 법적 문제가 일어날 수 있다는 문제점이 있다. 예를 들어 대회의 방식이나 중계가 마음에 들지 않는다고 게임사가 개입해서 갑의 횡포를 벌여도 도의적 비난만 받을 뿐이지 법적으론 문제가 없다.

특히 한국e스포츠협회스타크래프트를 만든 저작권자인 블리자드를 의도적으로 무시한 채 프로리그 중계권 사태 등 크고 작은 병크를 일으켰는데, 결국 이에 열받은 블리자드는 2010년 한국e스포츠협회와 지재권 협상을 중단하고 그래텍과 3년간 독점 계약을 체결하면서 스타크래프트 저작권 분쟁을 일으켰다.

2015년 12월 2016 롤챔스 분할 중계 논란이 불거지면서 E-sport가 어째서 정식 스포츠가 되지 못하는지 다시 한번 보여주고 있다.

6.2.2. 수명 문제

비디오 게임을 통해 경쟁하는 스포츠인 만큼 게임의 그래픽이 차지하는 부분이 상당히 크다. 그래픽은 시대가 지날수록 발달되기 마련이어서, 출시된지 오래된 게임의 경우에는 최신작에 비해 그래픽적인 부분이 밀리게 된다. 또한 새롭고 진보된 시스템으로 무장한 최신작들이 속속 등장하는 등 애당초 비디오 게임은 소모품의 성격이 강하다. 이러한 비디오 게임을 종목으로 채택하는 e-sports는 특성상 종목이 상당히 자주 바뀌며, 한 가지 종목이 오래 존속되는것이 상당히 어렵다. 이는 e-sports가 일반인들에게 스포츠로 인정받지 못하는 가장 큰 요인중에 하나이기도 하다. 일반인들이 생각하기에 게임의 인기가 떨어지면 자연스레 사장될 한 철 오락으로 보이기 때문. 온라인 게임은 더욱 심각해, 패치 한번만 잘못 이뤄져도 프로게이머들이 줄줄이 은퇴하는 일이 벌어지기도 한다.

대한민국에서 대표 이스포츠 종목으로써 군림해온 스타크래프트조차 2012년을 마지막으로 모든 리그가 종료되며 13년 역사의 막을 내렸다. 엄밀히 말하자면 후속작으로 전환된거지 없어진거는 아니지만 후속작인 스타크래프트2의 인기가 너무 저조하고 승부조작의 여파까지 겹치면서 결국 2016년 10월 18일 케스파에서 스타크래프트 2 프로리그의 종료를 선언했다.

현재는 리그 오브 레전드가 메인이지만 온라인 게임은 정식 스포츠로 인정된 게임들과 달리 영리를 추구하는 기업에서 만들어진 물건이라 수익성 여부에 따른 서비스 종료의 위험성이 있다. 게다가 AOS 장르의 특성상 지속적인 수익을 내기 위해선 RPG처럼 신규 캐릭터를 계속 찍어내야 하는데 신규 캐릭터가 나올 때마다 기존의 캐릭들이나 아이템과 상호작용하면서 밸런스가 휘청거린다. 실제로 게임이 장기간 흥행하고 있는 덕분에 캐릭터의 수가 상당히 늘어나 다양한 챔프가 나온다고 밸런스가 좋아졌다는 말도 나오지만 단순히 나오는 캐릭터의 수가 아니라 비율로 따져 보면 과거나 현재나 밸런스가 좋다고 보긴 어려우며 특정 메타의 강세가 너무 심해서 100명이 넘는 챔피언과 다양한 아이템에도 불구하고 게임 양상이 다채롭지 못한 편이다.[25]

6.3. 일반인의 부정적 인식

대부분 게임이 무슨 스포츠냐? 라는 인식을 가지고 있다.

태동부터 문제되어 왔고, 현재까지도 문제되고 있는 가장 심각한 문제. 위의 문제들이야 KeSPA의 병크 및 밥그릇 챙기기 or 선수들의 부패에 의한 문제지만, 이러한 문제들이 없었을 당시에도 e-sports에 대한 인식은 매우 좋지 않았다.

프로게이머의 등장 후 몇 년도 채 되지 않아 게임을 하는 사람이 버젓이 억대 연봉을 받을 수 있다라는 사실은 일반인들에게 상당한 센세이션을 일으켰고 실제로 임요환, 이윤열과 같은 케이스가 등장하게 되자 e-sports는 급속도로 성장하게 되었다. 그러나 그와 동시에 e-sports 및 프로게이머에 대한 인식 또한 나빠졌는데, 이와 함께 기존의 '게임은 유해하다'라는 고정관념 등이 복합적으로 작용하면서 적잖은 사람들에게 프로 게임 리그는 스포츠의 형식을 빌린 게임 이벤트 정도로 받아지기도 한다.

물론 프로게이머들이 게임을 직업으로 삼은 이상 이들은 더 이상 게임폐인이 아니라 게임을 직업으로 삼는 사람들이다. 또한 e-sports 관계자들은 그들 자신의 신념 및 목표를 가지고 열심히 활동하고 있으며 많은 e-sports 팬들은 그것을 알고 있다.

문제는 이스포츠 팬들의 수가 그리 많지 않으며 대다수의 사람들은 위에 대한 인식과 별 다르지 않은 생각을 가지고 있다.

위에서 언급한 부정적인 이미지를 없애기 위해 임요환을 비롯한 몇몇 유명 프로게이머들이 TV 출연 등을 통해 많이 노력했지만 오늘날까지도 이러한 인식은 지워지지 않고 있으며, e-sports의 하락세와 더불어 그러한 비판은 날로 갈수록 심해지고 있다. 게다가 여성가족부가 나서서 게임산업계를 완전히 말려 죽이려 하는 상황에서 이러한 난국을 타개하는 것은 현실적으로 매우 어려운 일이다. 국방부 역시 e스포츠를 탄압하는 무자비한 정책을 했었는데, e스포츠 채널을 아예 통제하는 미친 짓을 했다! 물론 많은 국회의원들이 강렬히 반대해서 없던 일로 했지만.

상당수 e스포츠팬들은 이러한 분위기에 굉장히 민감하다. 특히 인지도 높은 스타크래프트 게이머들이 방송에 출연해서 집중포화를 받을 때 잘 드러나는데, 임요환아침마당 사건[26]이나 이윤열의 스친소 사건[27] 등이 터졌을 때는 선수 개인의 빠/까를 떠나 대동단결하여 시청자 게시판에 항의글을 남기고는 했다. 게다가 이판은 아무래도 케이블이다보니 듣보잡 시절의 연예인들이 거쳐가는 관문으로도 인식되다보니 실제로 게임에 관심을 갖는 연예인은 손에 꼽을 지경이다. 결국 이러다가 뜨면 이 시절의 방송을 흑역사로 묻어버리는 경우도 자주 있다. 한승연 논란에서도 나오듯이 대중을 상대하는 연예인 입장에서 일반인들이 케이블 시절의 게임 방송 진행 경력을 탐탁치않게 여길거라는 인식을 단적으로 보여주는 예. 괜히 개꿀들이 박완규를 찬양하는게 아니다.

사실 e스포츠 팬들 중에서도 "스포츠로 인정받는데에 굳이 집착할 필요는 없다"라는 의견을 펴는 사람들이 있다. 승부를 겨루는 경기가 꼭 스포츠일 필요는 없고, 비디오 게임이 스포츠가 아닌것처럼 스포츠도 비디오 게임이 아니라는 식. 비디오 게임은 그 자체로 의미가 있다는 것이다. 이런 의견은 해외쪽에서 많이 보이는 편. 아무래도 영어로는 Game이라는 단어 자체에 '승부', '경기', '시합'이라는 의미가 포함되어 있지만[28] 한국에선 그렇지 않기 때문에....

대외적으로 보면 e스포츠의 올림픽 정식종목 채택 가능성에 대한 논의가 있다는 목소리도 있지만, 실상은 그런거 없다. 이와 관련된 기사는 딱 하나 뿐인데, 이건 정말 시작의 시작에 불과하다. 정식으로 협회에 가입한 것은 생활체육 정도를 제외하면 기본중의 기본일 뿐이고, 전국체육 대회에 출장하고 있는 것은 정식종목은 커녕 시범종목도 아닌 동호인 종목에 불과하다. 전국체육대회의 경우는 2019년부터 종목 축소가 발표된 상황이기 때문[29]에 아시안게임 출전종목도 빠지는 것 아니냐는 이야기가 나오고 있으며 씨름 같은 종목도 존폐를 걱정하는 상황이다. 때문에 근일간에는 올림픽은 커녕 전국체육대회에서 순위산정에 포함되는 종목으로 선정될 가능성도 희박하다. 시간이 지나더라도 5.2에서 언급된 사유성 관련된 문제 때문에 올림픽에 입성할 확률은 극히 낮다. 그저 인기가 좋고 돈이 된다고 해서 E스포츠가 올림픽 정식종목으로 채택이 된다면 그건 그거대로 올림픽의 위상 문제로 직결될 수 있다.

그리고 무엇보다도 특정 게임이 올림픽 종족으로 지정된다면 올림픽 담당 국제 기구에서 해당 게임을 관리하기 위해 해당 게임의 제작사에게 저작권 양도를 받아야 하는데 영리의 추구를 1순위 목표로 선정하고 행동하는 기업이 미치지 않고서야 국제 기구에 세계적 인기를 구가하는 자사 게임의 저작권을 양도할 리가 없지 않은가?

그리고, 위의 얘기들과는 전혀 상관없는 이야기지만, 직관러들 중 또라이가 상당히 많다는 것도 e스포츠의 이미지 악화에 한몫한다는 사실을 부정할 수 없다. 가장 유명한 케이스는 역시 콜티(김DOG용)이며, 2015년 8월 공식적으로 대한민국 모든 이스포츠 경기장 내 출입금지 조치가 내려졌지만, 그의 후계자들이 아직도 활개치고 다니고 있으며, 콜티(김DOG용)와 전혀 상관없는 신생 또라이들이 계속 생겨나고 있다.

이 점은 관계자들이 손을 써야 할 부분임에도 불구하고, 콜티(김DOG용) 한 마리 출입금지 외에 어떠한 조치도 취하고 있지 않다는 것 또한 문제.http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft2_new&no=1316803&page=1&exception_mode=recommend

6.4. 프로게이머에 대한 처우와 후생

인방

모든 프로의 세계는 삭막합니다. 요즘은 희망 연령층이 점점 낮아지고 있는데 가장 중요한 시기에 결정하는 일인 만큼 혼을 담아 뛰어들었으면 좋겠습니다.

임요환

게이머를 할 생각이라면 내가 가진 모든 것을 확실히 올인하고 뒤도 돌아보지 않았으면 좋겠어요. 그게 하고 싶은 말이에요. 이 세상에서 게임을 잘하는 친구들은 워낙 많으니까요.

홍진호

냉정하게 "게임에 재능이 있다", "이 길이 내 길이다."라고 생각해서 프로게이머가 되고 싶은 것인지, 아니면 (공부를 하기 싫은데 해야하는) 현실을 도피하기 위해서 프로게이머가 되고 싶은 건지 잘 생각해 보세요. 아마 대부분의 경우가 후자일 겁니다.

하광석

제가 생각할 때 직업 결정의 기준은 자기 자신에게 있는 거 같아요. 예를 들어 프로게이머를 하겠다고 했을 때 주변에서 말리잖아요. 부모님들도 "그걸로 먹고 살 수 있겠냐." 같은 말을 하시죠. 그 때 저희들은 집을 나와서 밥을 못 먹어도 "이걸 하겠다" 라는 의지가 있어서 했어요. 자기 자신에게 "집 나가서 혼자 생활하며 게임할 수 있겠어? 어린 나이에?" 라는 질문에 "그래도 할 수 있어" 라는 생각이 들면 도전하는 거고 "아 난 그렇게까지는 못 하겠다." 라고 생각된다면 절대 도전하면 안 되는 거 같아요. 시간낭비에요.

강민

하지 말라고 권하고 싶다. 이 직업의 좋은 점은 단 하나 자신이 좋아하는 게임을 마음껏 할 수 있다는 것이다. 게임을 통해 성취감을 얻을 수 있고 자신감을 얻을 수 있다. 이기고 지건 경기가 끝나고 나면 말할 수 없는 행복감에 젖는다. 그러나 이것은 극도의 긴장감에서 벗어난 것일 뿐이다. 게이머 생활을 오래 하다보면 몸이 많이 상한다. 대부분이 신경성 위염을 앓고 있다. 이겨야만 한다는 부담감이 있기 때문에 게임 내내 초조하고 스트레스를 많이 받는다. 게임 전에 설사를 몇 번이나 하기도 한다. 그리고 밤을 세워 연습을 하는 경우가 많기 때문에 과로에 시달리게 되고 시력도 나빠진다. 또한 이 직업도 학력을 따지고 여성의 경우 특히 외모를 많이 따진다. 처음에는 외모에 대한 콤플렉스가 없었는데 프로게이머를 하게 되면서 약간 생긴 것 같다. 여성 프로게이머들은 거의 탤런트 수준이다. 남성의 경우 잘하는 사람이 너무 많기 때문에 그들을 뚫고 나가기는 정말 힘들다.

김가을[30]

"나는 돈 벌려고, 먹고 살려고, 이걸로 유명해지려고 선수하는 거거든요! 재미로 프로하는거 아니거든요! 재미로 LOL 시작했습니다만, 프로하겠다는 순간에 내가 버리는게 얼만데요, 내가 포기해야 하는게 얼만데요! 선수는 재미로, 즐거움으로 하는 거 아닙니다! 돈으로, 명예로, 성공으로 하는 거에요! 정정당당하게!"

전용준

다른 종목보다 주변 환경이 너무 어렵다. 사실 유니폼과 키보드 값만 해도 벅차다 . 대회 직전에는 합숙도 하고 그러는데 이 역시 선수들의 사비로 이루어진다. 카트라이더의 경우 거의 자비로 리그를 나간다고 보면 된다.

ㅡ 김동환[31](카트라이더 전 프로게이머), 비인기 종목 프로게이머만의 힘든 점이 있냐고 물었을 때.

정말 게임을 좋아한다면 프로게이머도 좋은 선택인 것 같다. 다만, 개인 시간이 없어지는 것과 실패했을 때의 리스크를 감당할 자신이 없다면 안하는 게 좋을 것 같다. 프로게이머를 하면 포기해야 될 것도 많다.

매드라이프

"프로가 된다는 것은 당신이 하고 싶은 모든 일을 당신이 하고 싶지 않은 날에 하는 것을 말한다."

(Being a professional is doing the things you love to do, on the days you don't feel like doing them.)
- 줄리어스 어빙

'게임만 해서 먹고 살 수 있다. 정말 재미있겠다.'라고 해서 한때 청소년과 아이들이 꿈꾸는 직업이 되기도 했었으나... 현실은 시궁창이다. 성공하는 프로게이머는 극소수이며 연습생 등으로 생활과 연습을 병행하려면 엄청난 고생을 해야 한다.[32] 물론 미래도 별로 밝지 않다. 프로게이머 연습생김가을 문서를 참고할 것. 예전에 비하면 그 규모나 명성이 많이 향상되어, 프로게이머도 어엿한 직업으로 인정받고는 있다. 허나 명심해야 될 것은 '취미가 직업이 되면, 더이상 취미가 아니게 된다.'

또한 설사 주전급 프로게이머가 되더라도 육체 스포츠 팀의 구성원에 비해 상대적으로 나이 어린 선수들이 활동하는 경우가 많기 때문에 구단 측에게 많이 휘둘릴 수밖에 없게 된다. KeSPA 진영의 경우, e스포츠 선수협의회가 있다고는 하나 사실상 어용노조로 전락한 지 오래. 스타판의 전설이자 산 증인인 임요환이 그 당시 본좌였던 마모씨에게 제대로 된 선수협을 만들어 보자는 인터뷰를 했었으나 정작 당사자는 불미스런 일로 인해 스타판에서 퇴출당했다. 임요환도 스타2로 전향한 후 다시 친정팀 SKT T1의 코치로 복귀했었으나 케스파 라이선스를 이미 반납한 상태이니 영향력을 행사할 수 있는 여지가 없었다.

대규모 승부조작 사건이 터지고 나서 프로게이머 대상으로 특별교육이 있었는데 소액 벌금형도 전과에 평생 남는다는 사실을 처음 안 사람이 거의 90%가 넘었을 정도로 얼마나 법에 대해 무지한지 잘 보여주는 사례로 기록됐다. 만약 높으신 분들의 의도대로 승부조작 사건이 이대로 묻혀버렸다면 관련자가 더 늘어날 수도 있었다는 얘기.[33] 게다가 이들의 교육 수준도 대다수 고등학교 중퇴 등의 학력이 대다수기 때문에 학력 면에서도 차별을 많이 받는다. 그래도 점점 학력에 대해서는 최소한 팀 내에서도 고등학교 졸업을 권장하거나 입단생들도 고등학교까지 졸업하게끔 하는 등 신경을 써주고 있다. 다만 이들은 고등학교를 팀내에서 지원해 주어도 출석만 하면 졸업을 시켜주는 특수고등학교로 진학하는 경우가 대다수라 학교생활을 자주 하지 못하기 때문에 팀메이트 외에는 의존할 친구들이 많이 없다는 것도 문제다. 이해 대해 도재욱은 은퇴 후 공익 입단 전후로 가졌던 인터뷰에서 프로게이머로 진로를 굳혔을 때는 스타에 많이 몰두해서 친구가 많이 없었다며 눈물을 보이기도 했다.

대부분의 해외 프로게이머들은 개인 후원 또는 팀 스폰을 통해 월급을 받으나 한국처럼 대기업에서 지원을 받는 것도 아니고, 월급의 액수도 딱히 많은 편은 아니다. 그냥 '먹고 살 정도로 지원은 해 줄테니 대회에서 좋은 성적 내라' 는 의미에서 주는 돈이고, 그나마도 장기 계약은 안 한다. 보통 반 년 정도 계약을 하며 이 사이 좋은 결과를 못 내놓으면 방출. 다만 스타성이 높은 그렉 필즈크리스 로랑줴, 일리예스 사토우리 정도가 연봉 1억대 계약을 맺고 있다는 이야기는 있다. 그나마도 그레기나 크리스는 위태위태한 상황에 처해 있지만

수입도 불안정하고 상금 액수도 적은데다, 거기에 게임 자체에 대한 인식도 좋지 않으니. 결국 해외에서 프로게이머라 한다면 젊을 때 잠깐 취미 겸 용돈 벌이로 하는 일 아니면, 그냥 니트 취급이다.

그나마 연봉을 받는 게임단에 입단하더라도 녹록치 않다. 다른 스포츠만 봐도 나오는 이야기지만 언론에 나오는 연봉은 부풀리기다. 각종 성과급 인센티브까지 다 합쳐서 공표하는 것. 이렇게하면 스폰서도 체면 차릴 수 있고 선수 입장에서도 기 살려주니 나쁠 게 없으니까. 국내 대기업팀은 대회 상금도 팀에서 전부 혹은 일부 가져가서 연봉에 합산한다.[34] 공표되는 액수가 기본으로 받을 수 있는 연봉이고 여기다 인센티브와 상금을 얹어준다고 착각하는 경우가 있는데 이는 틀린 말이다. 허영무가 한 때 게임에 흥미를 잃은 요인 중 하나로 준우승 상금을 뜯긴 것에 대한 논란이 있었다. 언론에 공표되는 수치는 이영호 10명이라도 강림하지 않는 한 달성할 수 없는 수치라고 보아야 한다. 괜히 아프리카TV에서 방송하는 전 프로게이머들이 프로 시절보다 더 받는다고 말하는 게 아니다. 그것도 팀에서 대부분 주전 한 자리씩은 하던 선수들이!

결국 프로게이머의 처우에 대한 비판이 끊임없이 계속되고, 결정적으로 외국 팀들이 자본력을 앞세워 국내 최고 수준의 선수들을 영입하자 스폰서 측에서 부랴부랴 불끄기에 나섰다. 롤챔스 선수들에게는 라이엇 측에서 월급을 지급할 예정이며, 아주부TV에서는 스트리밍을 하는 선수들에게 막대한 계약금을 지불했다는 이야기가 있다. 그리고 SK텔레콤은 한국 최고의 슈퍼스타 게이머인 페이커와 억대 연봉의 계약을 맺었다고 한다. 참고로 페이커를 영입하려는 중국팀에서는 이적료 5억 이상+연봉 2억, 또 다른 팀에서는 이적료 3억에 2년간 7억, 총 10억 수준의 계약을 시도하려 했다고. 갑의 위치에 있던 스1 시절과 달리, 이제 기업 팀들도 선수들의 유출을 막기 위해서는 선수들의 노력에 대해 충분한 보상을 해야만 하는 시대가 왔다.

그리고 은근히 이들은 부상에도 많이 시달리며 육체적인 부상도 물론이고 정신적인 고통도 심하다. 치질, 안구건조증, 손목터널 증후군디스크가 이들에게 자주 찾아오는 질병인데 최연성김준영이 이 손목터널 증후군으로 인해 선수생명에 큰 지장을 줘서 결국 은퇴했으며, 손찬웅 역시 손견제라 불리며 스타리그 4강을 찍는 등 한창 치고 나가야 할 시절에 허리 디스크로 인해 선수 생활을 중단하다 결국 은퇴를 선언했다. 그리고 스2 최강자로 인정받는 정종현과 같이 이런 디스크에서 나온 일자목으로 인해 손목저림과 같은 합병증을 가진 프로게이머들도 다수 보인다. 심지어 정종현은 자신이 치료받아야 될 상황임을 알면서도 스타판이란 것이 3달 공백기를 가지면 따라잡을 수 없는 무한경쟁의 공간이기 때문에 치료를 받지 못하고 프로게이머 생활을 하고 있는 중이다. 또한 오랜 시간동안 의자에 앉아있는 채 게임에 집중해야만 하다보니 항문에 문제가 있는 건 당연하다. 박정욱[35]이나 도재욱, 이형주 역시 치질이 있다는 경험 또한 있었고 김봉준같은 경우엔 개인방송에서 치질이 걸린 바람에 잠시 방출되었다고 했다.[36] 그나마 이건 서서 쓰는 책상이 나오면서 어느정도는 해결된 부분이다. 그리고 스포츠의 하위 분류이고 결국은 경쟁이다 보니 항상 이겨야 한다는 부담감이나 나를 바라보는 가족들, 동료들, 감독, 팬들에 대한 과한 관심으로 인해 정신적인 고충도 상당하다. 23세만 넘어가도 노장 취급을 받을 정도로 엄청난 반응 속도와 열린 두뇌를 요구하며, 그리고 숙소생활에 따른 단체생활로 인해 은근히 선수들끼리의 트러블도 자주 존재한다. 아마 조작 스캔들도 이런 프로게이머들 마음 속에 있었던 하나하나의 아픔들이 결국은 나쁜 마음으로 번져 버린 케이스라고 보는 사람들도 꽤 있다.[37]

7. 대회(현역)

문서 추가후 등재 바랍니다. 단발성 대회는 제외합니다.

한국e스포츠협회 공인종목은 게임명 옆에 ★을 표시합니다.

7.1. 한국내 대회

7.2. 해외 대회

8. 중지/무기한 연기된 대회

※ 문서 추가후 등재 바랍니다. 단발성 대회는 제외합니다.

8.1. 한국내 대회

8.2. 해외 대회

9. 한국내 e-Sports 경기장 목록

대한민국의 e스포츠 경기장

넥슨
SPOTV GAMES

아프리카 TV

넥슨 아레나

프릭 업 스튜디오

헝그리앱

인벤

나이스게임TV

헝그리앱 스튜디오

인벤방송국

나이스게임TV 스튜디오

폐쇄된 e스포츠 경기장

10. 종목별 E-Sports팀 목록

e스포츠/팀 목록 문서로.

11. 관련 사건사고

12. 참고 문서


  1. [1] 대표적인 멘탈스포츠로 바둑, 체스, 장기 등이 있다.
  2. [2] e스포츠 연맹이라는 별도의 단체가 설립되어 있었으나 해체되었다. 자세한 사항은 해당 문서로.
  3. [3] 엄재경과 함께 스타리그를 만든 인물. 2015년 현재 OGN 국장.
  4. [4] FIFA 프로게이머계의 전설이자 현재 KT 롤스터 감독.
  5. [5] 이 문서와 더불어 한국e스포츠협회 문서도 참고하면 더 많은 정보를 얻을 수 있다. 케스파와 엵혀진 e스포츠의 여러 문제점을 확인할 수 있다.
  6. [6] 오로지 자비와 대회 상금으로 활동을 유지하며 세계 상위~최상위권 성적을 쌓아왔지만 티끌만큼의 관심도 육성 의지도 없었다.
  7. [7] 이게 사실 중요한 부분인데, OGN/비판과 논란 항목에도 나와있듯이 OGN은 리그 오브 레전드가 스타크래프트 시리즈를 대신해 새로운 e스포츠의 대세로 자리를 잡자 과감하게 스타크래프트 2 중계에서 손을 떼버렸다. 이후 SPOTV GAMES에서 스타2 관련 리그를 다시 부활시켰으나 롤의 규모가 압도적이기 때문에 예전엔 스타=e스포츠로 알아들었듯이 지금도 롤=e스포츠 라고 생각하는 사람이 많다.
  8. [8] 이전까지 온게임넷에서 진행하다 모종의 이유로 더이상 리그 개최를 하지 않자(아마 계약만료+롤의 인기로 시청률 부진에 대한 염려로 추정) SPOTV GAMES에서 진행 중.
  9. [9] 비트는 트위치TV의 공식 후원 시스템이며 쉽게 말하자면 아프리카TV의 별풍선과 같다고 볼 수 있다.
  10. [10] 가장 가까운 아시가바트 실내 무도 아시안 게임의 종목은 스타크래프트 2, 도타2, 하스스톤, 더 킹 오브 파이터즈 XIV다. 스타2와 하스스톤은 현재 RTS와 TGS의 E스포츠 분야에 독보적인 위치에 있어서 그렇다 치고, AOS에선 도타2와 둘 중 하날 종목으로 했다면야 그럴 수 있는 위치에 있지만 격투게임 장르에서 킹오파 시리즈는 심각하게 공정성을 깬단 지적을 받고 있다. 현재 킹오파 시리즈는 중국에서만 주력으로 삼고 있는데다 중국 밖에선 대회도 별로 없고, 가장 권위가 있는 대회인 EVO에선 SNK가 지속적인 관리를 하지 않아 15, 16년엔 종목으로 채택되지도 못했기 때문에 킹오파14 대회에 관심을 가지는 사람도 없다.
  11. [11] JeSPA에서 개최했던 일본선수권대회 탐방기를 찾아보면 &quot;대회장 입구에서 함성소리가 들려와서 일본 e스포츠 팬덤의 함성일거라 생각하고 들어왔더니 피파 경기에서 나오는 게임 내 관중함성이었다.&quot;는 포스팅이 나올지경.
  12. [12] 일본e스포츠연맹 외 4개단체가 통합된 신설조직
  13. [13] 예를 들면 심즈 시리즈가 e스포츠 종목으로 쓰인 적은 없지만 게임계 역사의 한 획을 그은 작품이다.
  14. [14] 하지만 APM이 실력을 증명하지는 않는다. 진짜로 의미없는 동작만으로 장식 APM을 찍을 수 있으므로… 전 프로게이머 이성은은 자신의 방송에서 SCV 생산버튼인 S만 빨리눌러도 APM 300은 나온다고 했다.
  15. [15] 그래서 장르를 "이거다" 하고 한방에 붙이기가 어려워서 나무위키에서도 세계여론에서도 장르명에 대한 논란이 크다. 현재 전세계적으로 주로 사용되는 명칭은 MOBA.
  16. [16] NBA 플레이오프의 상금풀을 뛰어넘는다! 물론 기성 스포츠는 연봉제가 크게 발달되어 있으니 직접비교는 불가능하지만.
  17. [17] 내적 인프라로서 e스포츠를 선도하고 선진적인 시스템을 구축한다던지, 유저 친화적인 게임환경을 만든다던지에 대해선 이견이 많다.
  18. [18] 특히 헤일로와 콜 오브 듀티는 북미권 위주에서만 대회가 열리지만 팬덤과 회사 덕분에 그 규모가 오버워치보다 크다.
  19. [19] project_krLunatic-hai라는 전설적인 팀이 있었다. 하지만 워낙 한국에서의 외면이 심해서 거의 의미가 없고, '한국팀'이 강했다기 보다는 그냥 이 두 팀이 강했다고 보는 것이 옳다.
  20. [20] 2010년 이전에는 카운터 스트라이크 1.6, 워크래프트 3 였다. 워크래프트 3가 스타크래프트 2로 이어지다가 AOS로 바통을 넘겨주었다.
  21. [21] 아케이드 게임을 거의 흡수했다고 보는 게 타당하며, 동아시아 일부를 제외하면 아케이드기의 수요는 매우 낮고 대회도 대부분 콘솔로 열린다. 거의 콘솔 하위 기종 취급.
  22. [22] 휴대용 콘솔기라는 플랫폼의 현 시대 유일한 세계적인 E스포츠 종목이라는 의미도 가지고 있다.
  23. [23] 베인글로리 같은 모바일 AOS, 크리티컬 옵스같은 모바일 FPS가 현재 선두로 이끈다고 볼 수 있다. 어차피 크리티컬 옵스는 처음부터 e 스포츠를 중심으로 개발한 게임이다.
  24. [24] 일단 상금 등은 블리자드에서 지원해주긴 하지만...
  25. [25] 밸런스가 무너질 때마다 챔빨, 템빨, 룬빨 망겜이라는 야유가 쏟아진다.
  26. [26] 패널들에게 "사이버 머니 1억정도 있나요?", "PK하다보면 오프라인에서도 상대방 죽이고 싶어지나요?" 등 개념을 안드로메다로 관광보낸 질문을 받았다. 임요환의 종목이 스타크래프트임을 생각하면 이는 해당 선수와 그 선수가 매진하는 분야에 대해서 기본적인 지식도 없고 존중할 의지도 없다는 뜻임이 여실하게 드러나며, 설령 임요환이 매진하던 게임이 '사이버머니'와 'PK'가 있는 MMORPG였다고 하더라도 앞에서 말한 질문은 임요환을 최소한 어떤 경기의 선수로서 존중하는 자세가 되어 있었다면 절대 나올 수도 없는 질문이었다. 프로게이머 중에서도 최고의 인지도를 가진 게이머가 이런 굴욕을 당할 정도이니 다른 게이머들이나 e스포츠의 팬들에 대한 인식은 무슨 말이 필요하겠는가. 게다가 해당 프로그램은 어차피 막말쩌는 프로그램이라고 자기위안이라도 걸 수 있는 라디오스타 류의 장난성 프로그램도 아니라 교양있는 프로그램이라고 일컬어지는 아침마당이었다.
  27. [27] 억대의 연봉을 받는다고 하자 이 "그 중에 절반은 PC방비"라고 하는 등 프로게이머를 죄다 게임폐인으로 몰아가는 발언을 하였다. 방송을 재밌게 하기 위한 의도였을진 몰라도 게임이 직업인 프로게이머에게는 농담이 아니라 비하로 느껴질 수 있는 발언이었다. 다만 붐은 원래부터 예의없는 것으로 유명한 사람인지라 어차피 저 장면이 그대로 나갔어도 붐의 이미지가 깎이면 깎였지 이윤열의 이미지가 깎이진 않았겠지만.
  28. [28] 정확히는 Game이라는 범주 밑에 스포츠, 비디오 게임, 보드 게임 등이 다 포함된다.
  29. [29] 기존 47개(정식종목 44개+시범종목 3개)에서 38개(하계올림픽 종목 28개에 개최지선정 5개에 기타종목 5개)로 축소가 예정되어 있다.
  30. [30] 사실 여성 프로게이머들 중에서 인지도를 크게 남기면서 은퇴하는 사람들이 적은 편이다. 당장 여성 프로게이머 관련해서 등재된 인물만 감독 자리에 오른 김가을 포함 단 7명 뿐이다.(서지수, 이지혜(프로게이머), 이종미, 김진유, 김시윤, 김가영)
  31. [31] AN-Gaming 소속 전 카트라이더 프로게이머로, 실력이 그리 좋지 않아 10, 11, 13, 15차 리그는 본선도 못 갔고, 12, 14, 16차 리그는 본선에서 최하위권의 성적을 냈다. 현재는 소속 팀 코치로 있으면서 카트라이더 리그 옵저버도 맡고 있다. 입상 경력이 없지만, 정식 프로팀 소속으로 출전했으므로, 프로게이머의 길을 밟았다고 할 수 있다. 이후 Prime의 코치로 활동했고 마지막 감독을 맡게 되었으나 팀이 승부조작으로 박살이 나버렸다.
  32. [32] 오죽하면 아프리카에 방송을 하는 전 프로게이머들은 틈만 나면 "절대 내 자식은 게임 구경도 안시켜주고 싶다"고 할 정도로 한탄하곤 한다. 철구도 은퇴를 하면서 인생에서 가장 잘한 일 중 하나라고 생각한다고 밝힌 적이 있었으며, 특히 홍구는 자신이 가혹하게 겪은 일들과 온갖 잡생활 및 푸대접 경험이 있어서 반드시 자기 아들이 프로게이머를 하겠다고 하면 패죽여서라도 말릴거라고 방송에서 말할 정도다.
  33. [33] 프로게이머들 대부분이 10대 후반 20대 초반의 젊은이들이라 사회경력이 부족하다 보니 이런 법에 관해서는 무지한 경우가 많을 수 밖에 없으며 벌금형을 과태료와 같다고 착각하는 사람이 있는 것처럼. 또한 이런 착각은 사회경력 부족 여부와 상관없이 굉장히 흔히 일어나는 것 또한 사실이다.
  34. [34] 이윤열이 신한S2 우승 후 상금 일부를 코치 인센티브 명목으로 뜯긴 경우, 이신형 이적 리포트에서 기업팀이 상금을 가져간다는 기사 등.
  35. [35] 참고로 박정욱이 치질을 앓으면서 엉덩이를 담그는 좌욕 대야가 있었는데 거기에 아무렇지도 않고 물이 받아져있어서 세수를 했던 사람이 다름아닌 철구였다(...).
  36. [36] 하지만 도재욱은 치질 때문에 방출까지는 당하지 않았다고 했다....
  37. [37] 그래도 이런 불법만 저지르지 않는다면 게임판이 끝날 때까지 연습생 신세로 이리저리 떠돌기만 하다가 온갖 병만 얻고 돈도 명성도 얻지 못한 채로 끝나버린 사람들에 비하면 훨씬 낫다. 전직 프로게이머들이 자식이 프로게이머를 한다고 하면 두들겨 패서라도 반드시 말리겠다고 말하는 이유도 죽살나게 고생해서 프로가 되어도 노력에 비해 얻는 것이 그리 많지 않고 프로가 되지 못한다면 그마저도 없는 인생 패망의 길이나 마찬가지기 때문이다.
  38. [38] 이전 이름은 GSLTV였다.
  39. [39] 2017년 4월 20일 기준 OCA공식종목은 도타, 피파, , 스타, 스포, 니드 포 스피드, NBA Live 7종목이 지정되어있다. 다만 전 종목을 진행하지는 않는다.
  40. [40] 현재 종목 수로만 따졌을 때 최대 규모의 게임 대회다.
  41. [41] 2016년부터 Electronic Sports World Convention으로 이름을 병기하고 게임개발 관련 행사도 병행하게 됐으며, 이스포츠 대회와 같이 일종의 이벤트 프로그램으로도 할 것으로 보인다.#
  42. [42] 협회와 방송국의 견제, 보이콧 사태와 낮은 시청률로 망했다.
  43. [43] 2015년 9월 22일부로 주관사 대표인 황효진 대표가 올린 게시글에 따르면 제품 품질 개선 등 내부 문제와 스폰서쉽 비용 등 여러 문제가 산적하여 사실상 폐지 수순인 상태다.
  44. [44] 이전에는 온게임넷과 MBC게임에서도 방영하였다.
  45. [45] 스페셜 포스 2 출시 이전에는 스페셜 포스로 진행하였다.
  46. [46] 롤 챔피언스 코리아의 '사실상' 전신. 롤 챔피언스의 이름과 역사, 롤 마스터즈의 이름과 역사를 제외한 모든 것을 합해 거의 재창설하다시피 만든 리그가 롤 챔피언스 코리아다.
  47. [47] 롤 챌린저스 코리아의 전신.
  48. [48] 오버워치 컨텐더스 코리아로 개편.
  49. [49] 정확히는 정규편성에 들어가지 않는 OGN Plus에서 중계했으며, 이것 역시 오버워치 오픈 디비전으로 개편되면서 사라졌다.
  50. [50] 비정기로 개최중. 1991년, 2015년, 2017년에 한번씩 개최. 2017년 기준 종목은 마리오 카트 7, 마리오 카트 8 디럭스, 폿권, ARMS, 메트로이드 사무스 리턴즈, 슈퍼 마리오 메이커, 스플래툰 2.
  51. [51] 단, NDS로 진행된 '소프트웨어 부문'이 폐지된 것이지, '유희왕 월드 챔피언십'이라는 대회 그 자체가 폐지된 것은 아니다.

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