osu!

osu!

개발

Dean Herbert (peppy) # twitter

디자인

flyte # twitter

출시

2007년 7월 15일

플랫폼

,

장르

리듬 게임

1. 개요
2. osu! 플레이
2.2. 조작
2.2.1. 마우스? 타블렛?
2.2.2. 타블렛 셋팅
2.2.3. 컨트롤 방식
3. 랭킹
3.1. PP시스템의 가중(weight) 제도
3.1.1. PP제도 업데이트
4. 비트맵
4.1. 스타 레이팅 시스템
4.2. 매핑
4.3. 비트맵 등록 시스템
4.4. 비트맵 상태
5. osu! World Cup
5.1. 역대 대회 결과
5.2. 우승 상품
9. 알려진 버그
13. 마스코트
14. 기타
14.2. osu!tablet
14.3. osu! 'nono' keyboard
14.4. osu!next
14.5. osu!supporter
14.6. osu!go
15. osu! 규칙
16. 관련 커뮤니티

1. 개요

Welcome to osu!

- 게임 시작 시 나오는 환영 인사

호주의 peppy라는 개발자가 응원단 시리즈의 게임 방식을 따와 만든 오프라인&온라인 리듬 게임. osu!라는 제목은 응원단 시리즈의 응원구호인 '옷스!(押忍!)' 에서 따온 것이다. 이식이 굉장히 뛰어난지라 osu!가 원조라고 착각하는 사람도 더러 있다. [2]

osu!라 쓰고 읽는 법은 오스, 오쓰, 오수 등 여러 가지이지만, 일반적으로 오스라고 통용된다. 다만 원작인 응원단 시리즈와 혼동될 여지가 있기 때문에 공식 한글 표기는 정하지 않고 있다.

OSU라고 대문자로 쓰면 오리건 주립대학교(Oregon State University), 오클라호마 주립대학교(Oklahoma State University) 혹은 오하이오 주립대학교(Ohio State University)의 준말이 되니 주의.

스텝매니아BMS처럼 자작 맵을 다운받아 폴더에 넣고 실행시키는 방식이다. 로컬&온라인 스코어보드를 지원하며 온라인에 접속하지 않고 오프라인 플레이를 즐길 수도 있다. 멀티 플레이 모드로 다른 사람들과 플레이할 수도 있고 채팅도 상당히 활성화가 돼 있어서 채팅만 해도 시간이 빠르게 지나간다. 또한 수많은 비트맵들이 있기 때문에 오프라인 플레이만 해도 재미를 느끼기에는 문제없다. 대부분의 비트맵이 일본 서브컬쳐 관련 노래들이지만 K-POP이나 영어 팝송들도 많이 있다.

고자 오브 나이츠라던가 곤파스방방이라던가 뭐 그런 여러 합성 곡도 존재한다

플레이어는 전세계적으로 걸쳐있으며 대한민국, 중국, 일본, 미국, 독일, 러시아, 대만, 캐나다, 폴란드, 브라질, 프랑스등으로 많은 편이다. 공식 홈페이지에서 국가별 플레이어 수를 확인할 수 있다. 확인 북한도 있다. 동무도 오-수 한번 해 보라우

2017년 5월 기준 평균 동접자 수는 약 1만 3천명이며, 생성된 계정수는 약 1000만 개로 역대 리듬게임에서는 유례없는 회원수를 자랑한다. 2017년 5월 13일 계정수가 1000만개를 넘어섰는데, 동접자수가 1만명 이상이란건 국내의 중소 온라인 게임들보다 훨씬 많다는 소리이다. 다만 이 수치를 그대로 믿으면 곤란한데, 규정상 부계정이 금지되어 있고 계정 삭제가 되지 않는 osu!의 특성을 고려해야 한다. 이로 인해 휴면계정이 상당히 많다.

스코어보드에서 랭킹 50위까지의 온라인 리플레이와 자신의 맵별 상위 40개의 리플레이를 재생해볼 수 있는데[3], 니코니코 동화 식으로 코멘트를 달고 볼 수 있다.[4] 이는 Auto모드일 때도 적용되며 전 세계 언어로 코멘트가 지나간다. 물론 악의적인 비방이나 욕설을 다는 행위는 당연히 자제해야 한다. 무엇보다도 일반 유저와 해당 맵의 매퍼마저도 코멘트 삭제 권한이 없기에, 한번 작성한 코멘트는 번거로운 신고방법 외에는 삭제할 방법이 없다. 그런 이유에서인지는 몰라도, 2015년이 되면서 과거에 기록된 모든 코멘트들이 전부 초기화되었다.

리듬게임 갤러리, EZ2AC 갤러리와 같은 리듬게임 커뮤니티계에서는 극단적으로 배척받는 게임중의 하나이며, 이유는 역시나 곡들의 저작권 문제 때문. osu!의 플레이어층은 기존 리듬게임 플레이어들보다는, 리듬게임을 특별히 접해보지 않은, 애니메이션을 좋아하는 사람들이 플레이어의 대부분을 차지했다. 상기한 디시 갤러리들[5] 외에도 어지간한 리겜 커뮤니티에서는 악곡 저작권 등의 이유로 제대로 된 리겜으로 취급하지 않는다. 플레이 시스템을 포크한 건 BMS와 비슷하지만, BMS의 경우 악곡 등 여러가지 측면에서 자체적 생태계가 형성되어 있고, BEMANI 시리즈, EZ2AC 시리즈, DJMAX 시리즈 등의 상용 리듬게임의 채보를 그대로 베낀 일명 '카피븜스', 각종 가요동인음악, 애니송 등 저작권 침해에 대해서도 엄하게 제재하는 등으로 인해 정상적인 리듬게임 취급받는 것과는 대조적. 다르게 말하자면 오스에는 자작곡들이 거의 없는 거나 마찬가지 수준이다.

2. osu! 플레이

osu를 플레이하는 방법은 여러가지가 있다. (스탠다드 모드 기준)

마우스만을 사용하는 Only Mouse 플레이

대중적인, 마우스와 키보드를 같이 사용하는 Mouse + Keyboard 플레이

터치스크린을 이용하는 Touchscreen 플레이

가장 대중적인, 타블렛과 키보드를 사용하는 Tablet + Keyboard 플레이가 있다.

이 외에도 키보드를 안쓰고 타블렛만 사용하는 유저나, 더블마우스(...)도 가뭄에 콩 나듯 있다. 슬레이트PC에 키보드를 연결하여 하는 유저도 있다. 또한 정상적인 기록 수립은 포기해야겠지만 칠판으로 플레이하거나, 모스 전신, 레이저 포인터,wii리모컨 또는 비공식 클라이언트를 사용하면 VR로도 플레이할 수도 있다.

또, 공식 사이트에서 Development 카테고리에 노트북 터치패드를 절대좌표 모드로 사용하여 플레이할 수 있게 해주는 프로그램이 있다.

이 게임의 원조격인 응원단 시리즈를 해본 사람들이라면 알겠지만 터치 게임인 응원단 시리즈를 PC로 이식한 형식이기 때문에 모든 노트를 클릭해야 한다. 이 '클릭' 은 좌클릭, 우클릭, 또는 키보드의 두 키(기본설정에선 Z, X) 모두 가능하다.

그러나 마우스 한쪽만으로 플레이하기엔 연타 패턴을 처리하기 시작하면서 힘들어지기 시작한다.[6] 때문에 마우스로는 위치만 잡고 키보드로 클릭하는 것이 좋다. 3일 정도만 연습하면 마우스만 사용하는 것보다 훨씬 편해진다. 물론 근성으로 오로지 마우스만 사용해 랭커 반열에 든 유저들이 있기도 하다. 또한 랭킹에 관심이 없거나 단순히 즐기기만 하려는 목적으로는 연타를 제외한 나머지 노트를 마우스만으로 처리하는 것도 나쁘진 않다. 무엇보다도 키보드로는 마우스의 타격감을 따라가기가 힘들기 때문이다.[7]

응용 플레이로는 콕콕이가 있다. 타블렛이나 마우스로 한번 찍고 키보드로 한번 누르는 식으로 연타를 처리하는 것. 대표적으로 일본의 랭커 PeaChick이 주로 사용한다.

마우스(또는 타블렛)와 키보드로 플레이하는 게임 특성상 연타[8]형 맵이 상당히 많다. 터치로는 오히려 치기 난감한 편인 셈.[9] 포인트의 간격을 크게 벌려 치기 어렵게 만드는 테크닉은 '점프' 라고 부른다.

또한 모드도 붙일 수 있다. 오리지널 응원단에서 지원되었던 히든 모드를 비롯해 자동 스핀회전(Spun out), 난이도 올리기(Hardrock), 난이도 내리기(Easy), 1.5배속 재생(Double time) , 0.75배속 재생(Half time) , 플래시라이트(Flashlight)[10] 등 다양한 모드를 지원하며 일부 옵션에 따라 점수 배율이 달라진다.[11] 자세한 건 여기로.

싱글플레이에는 기본모드인 Standard 외에도 Taiko 모드(태고의 달인 모드)와 떨어지는 과일 모양의 노트를 받아내는 Catch the beat! 모드(EZ2CATCH 모드)[12]가 있다. 2012년 10월 8일 에는 가장 대중적인 건반형 리듬게임인 osu! Mania가 추가되었다. 이를 계기로 한국의 BMSO2JAM 유저들이 상당수 유입되었다.

공식 홈페이지에서 노래를 쳐서 다이렉트로 다운로드 받을 수도 있지만 보통 이렇게 받으면 미러 사이트에 비해 느리다. 또한 노래 검색시 오른쪽에 알려주는 그 곡이 들어간 비트맵 팩을 다운로드 받는 방법(150~160KB/s)도 있다. 보통 동영상이 들어간 비트맵은 8~20MB의 용량을 갖고 비트맵 팩은 거의 200MB 안팎의 용량을 가지고 있다.

2014년 후반기에 서버 보강을 했는지 공식 홈페이지의 다운로드 속도가 전보다 수십배는 빨라졌긴 하지만, 한국에 서버를 둔 게임이 아니니 여전히 한국 미러 사이트에서 받는 게 훨씬 간편하고 빠르다. 특히 쓰고 있는 인터넷의 해외사이트 속도가 느리다면, 미러사이트에서 받는 것이 수 배에서 수십배 빠를 수도 있다.

2.1. 모드

2.2. 조작

2.2.1. 마우스? 타블렛?

마우스의 한계를 느껴 타블렛으로 갈아타는걸 고민하는 이들이 많다.

타블렛은 마우스와 다르게 화면과 타블렛의 위치를 대응시켜 각 위치에 고정 포인트를 찍는 터라[13] 이동에 대한 적응이 빨라진다. 콕콕이처럼 펜으로 타블렛 판에 터치를 해 클릭하는 방식도 있으나 일반적으로는 마우스 클릭 비활성화를 체크하고 펜을 판에 갖다대면서 움직이는 방식이나 펜을 타블렛 판에 띄우고 하는 방식이 선호되는데 , 특히 펜을 판에 갖다대면서 하면 사실상 필기하는 법이랑 같기 때문에 적응하기가 무척 쉽다. 입력 장비에 대한 적응이 잘 되었다는 전제를 깔고 간다면 두 장비 사이에서 발생하는 간극은 거의 없다고 봐도 무방하나, 이는 이론적인 얘기에 불과하고 일반적으로 타블렛이 마우스보다 유리한 것은 사실이다. 그리고 마우스라는 기기 자체가 짧은 시간 안에 에임을 상하좌우로 크게 움직이는 것에 특화되어 있지 않다. osu!에서 마우스로 커서를 움직이는 법은 FPS게임의 끌어치기와 유사하다. FPS게임에서 끌어치기를 성공할 확률이 그리 높지 않다. 그런데 osu!에서 풀콤보를 달성하려면 그 성공하기 힘든 플레이를 계속 해내야만 한다. 이는 5.5성 더블타임[14]부터 급격히 심해지기 때문에 실력이 높을수록 한계에 봉착하기 쉬워진다. 반면 펜으로 플레이할 때는 손목 혹은 손의 오른쪽 가장자리(오른손 기준)을 받침점으로 두고 마우스에 비해 엄청나게 가벼운 펜을 들고 하기 때문에 마우스보다 그런 플레이에 특화되어 있다. 영역도 조절할 수 있어 자기가 플레이하기 편한 방법으로 할 수 있다. 물론 마우스도 민감도 조절을 할 순 있지만 타블렛은 자기의 펜이 닿기 힘든 곳을 저 방법으로 커버할 수 있기 때문에 어드밴티지가 더 많다.

대신 마우스는 익히기가 어려운 만큼 마우스 랭커들의 마우스 유저라는 것에 대하여 자부심은 상당히 강한 편. 적응이 어려울 뿐이지 플레이 상한선이 존재하지 않는다는 것을 기억해둬야 한다. 이런 이유로 마우스 플레이를 고집하는 유저도 적지 않은 편이다.[15]

그런게 아니더라도 타블렛 구매는 자신의 현실을 고려해서 결정해야 한다. 타블렛은 아무리 싸구려 제품을 사더라도 5만원 이상의 지출은 각오해야 한다. 게다가 별도의 거치 공간도 함께 놓아 두어야 하므로 이에 대한 고려도 같이 이루어져야 한다. 실력 상승은 플레이카운트가 기본이지만 상승 속도에서 차이가 있다. 물론 태블릿으로 한다고 실력이 오른다는 확신은 없으므로 돈을 써서 실력 상승의 계기를 만들 것인지 돈을 쓰지 않고 기존의 방식을 고수할 것인지는 플레이어가 알아서 잘 판단하기 바란다.

그리고 가성비가 osu! 용으로는 낮을 수 밖에 없는것이, 타블렛은 기본적으로 그래픽 작업을 전제로 만들어 진다. 그렇기에 클릭과 트래킹만 가능한 마우스 같은 물건과 급을 달리한다. 타블렛은 거의 대부분 기본적으로 필압측정같은 그림을 위한 기능이 들어가 있도록설계가 되기 때문에 그래픽 작업할것이 아니라면 태블릿의 잠재능력을 너무 날려먹는 일이 된다. 그럼 트래킹과 클릭만 되는걸 구하면 되지 않냐 라고 물을 수 있는데, 그런 물건은 사실 osu! 유저를 제외하면 아무도 쓰지 않기에 거의 존재하지 않는다.

예전에 osu!store에서 판매하는 오스 타블렛이 있었으나 2018년 현재 판매하지 않고 있다. 타블렛으로 돈이 너무 나가는 것이 부담스럽다면 휴이온이나 가오몬 계열의 타블렛을 추천한다[16][17]. 돈이 좀 된다면 보통 와콤의 인튜어스를 쓴다[18][19]. 액정 타블렛은 사지 마라

마우스 자체의 질이 나빠 미스가 자주 발생하는 것이라면 적당한 게이밍 마우스를 구매하여 플레이하는 방법을 권장한다. DPI나 폴링레이트[20]가 더 높아 마우스를 활용하는 여러 게임에 영향을 준다. 지갑사정이 그리 좋지 않다면, 상대적으로 저렴한 로지텍 G102 마우스를 사용하는 것을 추천한다.

2.2.2. 타블렛 셋팅

타블렛을 사서 바로 드라이버를 깔고 실행을 하면 타블렛이 인식이 이상하게 되는 경우가 있다. 이런 경우는 타블렛이 마우스처럼 펜의 움직임을 인식하도록 설정되어있는것이 아니라 펜의 위치를 인식하도록 되어 있기 때문이다. 이를 해결하기위한 방법중 하나는 osu! 옵션중 직접 입력 사용을 해제하는 방법인데, 이러면 감도조절이 불가능하여서 osu 플레이에 지장이 커진다. 그렇기 때문에 이를 해결하기 위해서는 직접입력 설정은 그대로 두고 타블렛 드라이버 프로그램 설정에 들어가서 입력 설정을 마우스로 바꿔주면 된다. 그리고 마우스가속 설정 여부나 감도 같은건 직접 써보면서 마음에 드는대로 조절하면 된다.

2.2.3. 컨트롤 방식

가장 대중적인 타블렛 + 키보드 조합을 기준으로 조작 방식이 플레이어마다 다르다. 그러나 딱히 좋은 방법이랄 것 없이 각자 장점과 단점이 명확하게 나뉘기 때문에 상황에 따라 달라지며, 자신의 손에 맞는 게 좋은 것임을 참고하도록 하자.

키보드 클릭 방식에 따라 단타(Singletapping)와 양타(Alternating)로 나뉜다. osu!에서는 노트를 칠 때 키 2개를 지정하여 사용할 수 있는데[21], 흔히 하나의 키만 사용하는 것을 단타, 두 개의 키를 번갈아가며 같이 사용하는 것을 양타라고 한다. 초반에는 상관 없으나 나중에 BPM이 높아지고, 연타와 점프 패턴이 나오는 경우 손가락이 빠르고 체력이 좋지 않은 이상 단타로는 한계를 느끼기 쉽다. 확실히 양타로 하는 게 손가락에 무리도 덜 가고 연타 처리가 쉬워지지만, 손가락 여러 개를 이용하는 특성상 타이밍 맞추기가 단타 보다 어렵다

타블렛 조작 방식에 따라 드래깅(Dragging)과 호버링(Hovering)으로 나뉜다. 원래 타블렛은 기본적으로 펜을 표면에서 약간 띄운 상태로 조작을 하며, 표면에 닿으면 클릭이 되는 방식이다. 그러나 타블렛 only 플레이어가 아닌 이상 osu!에서는 키보드로 클릭을 하게 되어 타블렛 클릭은 되든 말든 상관이 없게 된다.

타블렛 표면에 펜(촉)이 닿은 상태에서 움직이는 것을 드래깅, 펜을 띄운 상태로 공중에서 움직이는 것을 호버링이라 한다. 드래깅 같은 경우 에임의 떨림이 적고, 에임의 정확도가 올라가게 된다. 그러나 타블렛 표면을 지속적으로 긁으면서 플레이 하는 특성상 타블렛이나 펜에 손상이 가기 쉬우며[22] 조작 속도가 호버링에 비해 느리다. 호버링 같은 경우 조작 속도가 빠르고, 펜이 타블렛에 닿을 일이 없기 때문에 타블렛이나 펜의 손상이 거의 없다. 그러나 공중에서 조작하는 특성상 떨림이 있으며, 드래깅 보다는 확실히 에임의 정확도가 떨어진다.[23]

3. 랭킹

리듬게임답게 각종 랭킹 시스템 역시 지원하는데 Ranked Score 랭킹과 퍼포먼스 랭킹의 2가지가 있다.

  • Ranked Score 랭킹
자신의 곡별 Ranked Score[24]를 총 집계해 순위를 매기는 방식으로 순위가 노력한 양에 따라 결정되기 때문에 꾸준히만 한다면 누구든지 높은 순위에 도달할 수 있다는 것이 장점. 퍼포먼스 랭킹 등장 전까지 osu!에서 사용되던 랭킹이였다. 2012년 7월 말 즈음 정식 랭킹 지위를 박탈당하고, 머지 않아 게임 내 프로필에서도 랭킹 표시를 하지 않게 되었다. 다만 주요 랭킹 지위를 박탈당했다 해도 사람들이 이 랭킹을 소홀히 여기지는 않기 때문에 여전히 경쟁률은 치열하다.이 랭킹이 빛을 발하는 종목은 바로 osu!mania. 곡의 난이도에 따라 랭킹 경쟁에 있어서의 경쟁력 차이가 큰 나머지 세 종목과 달리 고정 만점제[25]를 갖기 때문에 자신의 실력에 맞춰 쉬운 곡을 플레이해도 어려운 곡을 플레이해도 전부 똑같은 경쟁력을 지니기 때문에 랭킹 상승에 있어 전혀 손해가 없다.덤으로 이 랭킹에선 플레이 카운트 랭킹도 확인할 수 있다. 최근 몇 년간 스탠다드 1위는 언제나 Uan이라는 대만의 플레이어로 한동안 변동이 없었으나, 2014년 하반기부터 Uan의 접속률이 떨어지더니 cr1m이라는 러시아 플레이어한테 역전당했다.
  • PP(Performance Point) 랭킹
2012년경에 새로 도입된 랭킹 시스템으로 PP라는 모종의 수치를 측정해 실력순으로 순위를 매긴다. 리듬게임계에서 정확히 측정하기 힘든 실력이라는 요인을 랭킹 기준으로 도입한 건 가히 충격적인 사례. 본질적 의미의 '경쟁' 및 그로 인한 플레이어의 실력 향상 추구를 위해 추가된 듯 하다. 또 실력을 나타내는 수치라는 점에서 유비트 시리즈유빌리티와 근본적 의미는 같지만 세세한 부분에서 당연히 많은 차이가 있다. peppy 본인은 PP를 올리기 위한 소위 '노가다' 는 통하지 않는다고 말했지만, PP를 효율적으로 올리기 위한 일정한 비기 정도는 스스로 게임을 하다 보면 대부분 어느 정도 알게 된다. 현재 사용되는 PPv2에서는 pp를 최대한 많이 받기 위해 기본적으로 풀콤보에 가까운 가능한 최대의 콤보를 이어야하며, 더블타임이나 하드락을 건 뒤 정확도를 확보하면 PP가 비교적 많이 나온다고 알려져있다. 물론 그냥 하는 것보다 쉽다는 거지 실제로 하면 많이 어렵긴 하다(...). 사실 실력도 필요하지만 유저 본인의 노력 또한 반영되는 이상적인 랭킹 시스템. 때문에 PP 랭킹이 적용된 이후 믿을 수 없을 속도로 유저들의 평균 실력이 상승했다. 덕분에 해마다 특정 순위에 도달하는 PP의 커트라인은 빠르게 상승한다..[26] 최근의 스탠다드 기준 거의 모든 상위랭커들이 실력의 한계나 개인사정 잠수 등으로 피피파밍이 이루어지지 않고 있으며 더구나 엔젤심 처럼 접거나 흐빅 같이 실력은 출중하나 파밍을 하지 않는 유저도 많아 오스의 침체기가 온 듯 하다. 다른 모드도 크게 다르지 않은 상황으로 보이니 말이다. 더 자세한 사항은 공식 위키 참조.2014년 1월 20일 PPV2의 정식 도입 준비를 위해 PPV1의 업데이트 및 사용이 일시 중단되었다가 1월 27일 퍼포먼스 제도가 버전 2로 변경되었다. 개발은 peppy가 아닌 Tom94가 담당하였다. 이후 패치로 자신의 맵별 pp양을 확인할 수 있게 되었고, 아직 계속해서 개선할 방안을 찾고 있다고 하는것이 Tom94의 의견이다.2017년 1월 13일자에 매니아가 더블타임이 기록될수있도록 업데이트되었다!! 덕분에 매니아는 안그래도 난이도가 높은 것이 별로 없었지만 이것으로 인해 미쳐 날뛰고있다.[27]
  • TP 랭킹 (http://osutp.net/players)
Tom94가 고안한 비공식 랭킹이지만 그럼에도 공신력이 상당히 높고 유명한 랭킹이다. 우선 맵별로 난이도들을 매긴 후 플레이어의 50위 내의 기록들을 가지고 Aim, Speed, Acc 세가지 기준으로 점수를 매겨 랭킹에 반영시키는데 플레이어들의 실력들을 가장 객관적으로 알아볼 수 있는 시스템이었다[28]. 하드락, 더블타임 등을 걸수록 추가치가 크며 주로 하드락은 Aim과 Acc에 큰 영향을 주고 더블타임은 Aim과 Speed에 큰 영향을 준다. 히든 또한 Aim에 상당한 추가치를 주는데 다만 플래시라이트에 대해서는 추가점수가 굉장히 짠 편이었다. 때문에 플래시라이트 유저들에겐 상당히 불리한 랭킹이지만 TP 랭킹 자체가 단순한 실력 위주로만 추산하는 랭킹 시스템이기 때문에 보통 PP 랭킹을 올리기 위해 많은 노력을 쏟아붓는 플라 유저들의 TP 랭킹이 낮은 것도 당연한 일이었다. 하지만, 공식 랭킹 제도인 PPv2가 TP를 거의 베껴오면서 플래시라이트 유저들의 랭킹이 믿기지 않을 정도로 하락하는 일이 일어났으며, 심지어 2015년 초반에 다시 하향당했다.[29][30] 비공식임에도 2013년 중반 들어 PP 랭킹보다 TP 랭킹을 우선시하는 유저들도 많아졌는데 주로 히든이나 정확도에 약해 PP 랭킹에서 불이익을 많이 받는 더블타임, 하드락 유저들이었다. 개발자인 Tom94가 공식 퍼포먼스 랭킹 제도를 담당하게 되면서 사이트를 닫았다가 현재는 osu! Statistics 사이트로 연결된다.
자신의 랭크맵 기록들의 어려움정도를 자세한 수치로 나타내주는 사이트이다. 스태미너, 에임, 정확도 등등을 나타내며 검색 시 자신의 닉네임 밑에는 타이틀이 달리게되며 자세한것은 이곳이곳을 참조.(사이트 내 FAQ 탭에서도 확인이 가능하다.)

점프에만 과도한 점수를 주었던 PPv2의 문제점을 보완하기 위해 만들어진 사이트. 기존의 시스템보다 세부화된 측정 방법을 가지고 있다.

3.1. PP시스템의 가중(weight) 제도

현재 사용되는 pp 시스템에는 가중(weight) 이라는 개념이 있다. pp 기록창을 보면 pp값 밑에 weighted □% (□pp)라고 되어 있는 것을 볼 수 있는데, 이것과 관련해서 혼란을 겪는 사람들이 많다.

만약 새로운 곡을 플레이하고 300pp를 얻었다면, 그것이 나의 최고 pp 기록일때 300pp를 온전히 받을 수 있지만, 이것이 최고 pp 기록이 아닐 때에 90% 가중된다면(weighted), 270pp만 받게 되는 것이다. 위의 말을 해석하면 300pp를 받은 곡보다 더 높은 최고 기록을 수립하여 300pp보다 더 높은 pp를 받게 된다면, 새로 갱신한 300pp의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하고, 그러므로 해당 기록보다 □% 낮은 pp를 받게 되는 것이다.

즉, 자신이 300pp를 온전히 받은 것은 사실이지만, 300pp 미만의 기록은 더 이상 최고 기록이 아니게 되고, 이에 따라 300pp 미만의 가중치(weighted) 백분율의 값이 감소하였기 때문에 상대적으로 pp는 감소된다.[31]

가중치는 유저들마다 다르지만 기본적으로 지수함수 y=100\times0.95^{x} 에서 x에 정수를 0부터 대입한 값을 반올림한 값[32]이다. 가중치를 보면 저 값에서 중간중간 숫자가 하나씩 빠져 있는데, 그게 유저마다 다르다.

3.1.1. PP제도 업데이트

2018년 5월 15일 새로운 PP 업데이트가 실시되었다.[33]

osu!mania 에서는 다른 모드보다 압도적으로 많은 pp량, 그리고 2017년 1월 더블타임 패치로 인한 대량의 PP 인플레가 발생하여[34] 이러한 문제를 완화시키기 위한 새로운 pp 업데이트를 실시하였다.

주요 업데이트 내역은 이러하다.

800K 에서 1000K 사이의 점수는 pp 증가를 받습니다.

이제 700K 이하의 점수는 pp 감소를 받습니다.[35]

960K ~ 1000K 사이의 점수는 크게 버프를 받습니다. 이것은 최선의 정확도를 노리는 유저들을 위한 인센티브가 될 것 입니다.[36]

갱신된 모든 pp의 27%가 감소합니다.[37]

전체적인 pp량의 20%가 감소합니다.

4. 비트맵

빠르고 쾌적하게 다운받고 싶다면 이곳을 이용하자. 비트맵 정렬이 잘 되어있고, 다운로드 속도가 빠르기 때문에 한국인들 뿐만 아니라 세계 어디에서든 주로 사용하는 미러사이트이다. 간혹 업로더가 맵을 내리거나 저작권 때문에 삭제되는 등 여러 이유로 공식 홈페이지에서 내려간 비트맵이라도 다운로드가 가능하다.[38][39]

osu!의 자체 편집 기능을 이용해 노트를 적절히 배치하여 만든 곡을 비트맵(Beatmap)이라고 한다. 대부분 유저들이 자작한 비트맵이 일련의 심사 과정을 거쳐 서버에 등록된 랭크(Ranked) 맵과 그렇지 않은 맵들로 나뉜다. 참고로 이 비트맵들 중 대부분은 원작자의 공유 허가가 없는 음원 파일이 담겨져 있으므로 다운로드시 향후 일어날 불이익을 감수해야 할 지도 모른다. 제일 먼저 비트맵 제작자들이 위험하다 하지만 가입할때 자세한 개인정보를 적지 않았으므로 처벌받을 확률은 거의 없다.

비트맵의 난이도는 osu! 프로그램 판단 하에 E(Easy), N(Normal), H(Hard), I(Insane), X(eXpert) 으로 나뉘지만 난이도 이름의 표기 자체는 제작자가 따로 넣을 수 있다. 때문에 해당 컨텐츠에 쓰이는 단어를 쓰기도 하는데 예를 들어 동방 프로젝트 관련 곡은 대부분의 경우 Insane 난이도 대신 Lunatic을 쓰는 식이다.그리고 사운드 볼텍스 시리즈 곡들은 NOV, ADV, EXH, INF, GRV로 표기되는 경우가 많다. 그 외에 비트매니아 IIDX의 곡들도 노멀 하이퍼 어나더 黑어나더(실제론 이 단어보단 Extra를 주로 쓴다)의 투덱식 표기로 바뀐다. 또한 DJMAX 시리즈에 나오는 작품은 EZ, NM, HD, MX, SC로 표기되는 경우도 있다. 그 외에도 제작자만의 참신한 표기가 많다. [40] 최고 난이도에는 제작자가 원하는 난이도명을 자유롭게 사용할 수 있고, 구곡의 경우 게스트 난이도의 제작자명을 그대로 난이도명으로 사용하기도 했다.

자작맵들 위주이므로 랭킹 리스트(Ranked)에 올라가지 않은 곡들 중엔 만들다 만 곡도 많고 개념안드로메다로 간 듯한 곡도 볼 수 있다. 비트와 음악이 전혀 맞지 않는 경우라든가 어렵게만 만들려고 비트들을 최대한 멀리 배치해놓고 연타를 요구하는 경우도 있다. 응원단 시리즈가 HP가 계속해서 줄어드는 버티기형 게임인 만큼 HP의 감소율 등을 마구 높이고 회복률을 짜게 주면 SS 풀콤하고 있는데 죽어버리는 어이없는 상황도 볼 수 있다. 맵을 만들어놓고 플레이는 안 해본 게 분명하다. What were they thinking?! 물론 이런 맵이 랭크가 되진 않지만.[41]

4.1. 스타 레이팅 시스템

스타 레이팅 시스템은 곡의 난이도를 자동으로 측정하고 그에 맞게 일정한 pp를 할당하는 제도를 말한다. 타 리듬게임에서는 스코어 랭킹 제도나 투표나 심사 등을 통해 인위적으로 곡의 난이도를 정하는 제도를 채택하는 반면 osu!는 자동으로 곡의 난이도를 측정해, 보다 재미있는 게임을 즐길 수 있다.

2014년 6월 9일에 난이도가 전면적으로 바뀌었다.[42] 이지곡과 노말곡이 거의 뭉그뜨려져 난이도가 1~2개 정도로 줄어들고 인세인 곡들은 난이도가 쪼개졌다. 쉬운 인세인은 3개 판정까지 나올 정도다. 그리고 난이도가 5개보다 더 높은 난이도가 나와서 일부 어려운 곡들은 6개나 7개까지 받았다. 또한 인세인 난이도가 전부 5개 였던 시절보다 난이도 판정이 개편돼서 몇몇 어려운데도 쉬운 곡보다 쉽게 판정되었던 곡들도 더 어렵게 판정이 되었다. 다만 난이도 편성이 점프와 연타에만 치중되었기 때문에 소위 패턴이 어려운 곡들은 아직도 난이도 판정이 불명확하다. 하지만 대부분은 오랜만에 peppy가 개념패치 했다고 긍정적으로 평가하고 있다.

문제는 이 난이도 개편으로 피를 본 사례도 있는데, 다름아닌 노트들의 스타일을 응원단 시리즈와 비슷한 양식으로 디자인하는 오리지널 iNiS 스타일의 곡들. 난이도가 높아질 수록 슬라이드 마커가 많아질 수밖에 없는 iNiS 스타일 특성상 슬라이드가 많을수록 난이도를 낮게 판단하는 알고리즘 때문에 이게 하드 난이도를 낮게 측정하는 요인으로 작용한다. 그래서 명백히 노멀보다 하드가 어려운데 노멀과 비슷한 별 갯수를 줘 버리는 괴악한 상황이 발생하는 것. 하드 난이도의 노트를 아무리 복잡하게 꼬거나 노멀 난이도를 아무리 단순하게 만들어도 결국 슬라이드 마커가 노멀보다 많거나 비슷하면 별 갯수 차이는 개미 허리만큼만 변하게 된다. 그렇다고 슬라이더 마크를 팍 줄이자니 본연의 iNiS 스타일의 맛이 살아나기도 힘들고.

대표적인 예시는 https://osu.ppy.sh/b/35388&m=0 해당 링크는 난이도 개편 이전 iNiS 스타일로 디자인된 맵이다. Cruisin'=노멀 Sweatin'=하드이다. 플레이 해보면 하드는 노멀보다 미커 수도 압도적으로 많고 빽빽하며 체력 드레인이나 어프로치 써클 등이 높게 책정되어있다. 그럼에도 불구하고 난이도 판정이 노멀 하드 순으로 각각 2.16과 2.46으로 0.3 밖에 차이가 나질 않는다. 보통 난이도 차이가 1씩 나야 제대로된 비트맵으로 인정받는다는 걸 생각하면 상당히 암울해지는 상황. 하여튼 이로인해 iNiS 스타일의 곡은 대부분 멸종하다고 보면 된다.

여튼 이 패치에서 별의 갯수가 5개를 넘길 수 있게되면서 고난도 곡에는 엄청난 별의 수들이 나타난다. 아래 표는 그 예시. 기준은 스탠다드 모드이다.

곡 명 - 난이도

별 난이도

설명

The Big Black - WHO'S AFRAID OF THE BIG BLACK

6.58개

스타 레이팅 패치 전에 FREEDOM DiVE와 최고 난이도 양대 산맥을 이루었던 곡.

Deconstruction star - Beat Heaven

6.83개

극악의 불렙곡. 현재 난이도 감소 모드로 도전한 사람도 있지만 현재까지 논모드 풀콤보가 존재하지 않고, 하프타임 풀콤보 클리어자가 한 명 있다.

Rainbow Dash Likes Girls (Stay Gay Pony Girl) - Holy Shit! It's Rainbow Dash!!

6.99개

ztrot와 Blue Dragon이 작정하고 죽으라고 만들어놓은 패턴...이긴 하지만 The Big Black보단 아래로 평가받는 곡이다. 그러나 이 곡이 절대 쉽다는 소리는 아니며 랭킹판에도 논모드 풀콤보가 없다.

IMAGE -MATERIAL- <Version 0> - Scorpiour

7.02개

BPM 260의 16비트 연타와 각종 점프 그리고 6분 24초라는 곡 길이로 플레이어를 압박하는 곡. 논모드 풀콤보도 2명밖에 없다.

Can't Defeat Airman - Holy Shit! It's Airman!!

7.03개

거의 모든 패턴이 점프 패턴으로 도배되어있는 곡. 후술할 Everything will freeze와 비슷하게 랭크됐을 당시 파장을 불러왔었다.

FREEDOM DiVE - FOUR DIMENSIONS

7.07개

업데이트 당시 TAG4 곡 제외 최고 난이도의 곡. 여담으로 과자가 이 곡에서 사상 최초 스탠다드 800대PP[43][44]를 얻은 곡이다.

Speed of Link - 299 792 458 m/s

7.21개

2015년 11월 19일 랭크. 엄청난 BPM의 곡이다. 12명의 랭커들이 난이도 감소모드로 S를 받았고, 이 난이도의 논모드 풀콤보는 한명도 없다.

Highscore - Game Over

7.33개

110 BPM 16비트 점프가 주가 되는 곡이다.

The Azure Arbitrator - Chrono Collapse

7.37개

2016년 6월 4일 랭크. 벽의 궤적 에볼루션 최종보스 테마로, 난이도 감소 모드 포함 풀콤보가 단 한명밖에 없다.[45]

Toumei Elegy - Ultimate Reverberant Gonkanau

7.47개

Favorite의 수가 5000개를 넘어가는 초인기곡 중 하나로 랭킹판에는 풀콤자가 Mlaw[46], Neliel[47], Fedora Goose[48], Cookiezi, traps[49], Axarious 이렇게 여섯 밖에 없다.

Everything will freeze - Time Freeze

7.65개

2015년 3월 25일 랭크. 랭크됐을 당시 엄청난 파장을 불러왔으며 랭크된 지 3년이나 지난 현재(2018/05/18 기준)는 이 난이도를 논모드로 클리어한 유저가 50명이 넘지만 정상적인 기록은 없다.[50] 2018년 5월 기준 난이도 감소 모드 제외 풀콤보는 .

Glorious Crown - FOUR DIMENSIONS

7.66개

FREEDOM DiVE의 재림 내지는 상위호환. 논모드 클리어자는 8명밖에 없다.

Tengaku - Uncompressed Fury of a Raging Japanese God

7.81개

2016년 1월 22일 랭크. 높은 BPM과 어려운 점프로 인해 2016년 7월 기준 난이도 감소 모드를 제외한 풀콤보를 달성한 사람이 없었으나 과자가 풀콤보를 달성했다.

Ikenai Borderline - Uncrossable Borderline

7.85개

Loved에 있는 비트맵. 1x부터 시작해서 10x까지 올라가는 슬라이더 속도가 인상적인 곡이다. HP 난이도가 0.5라서 그런지 논모드 클리어는 생각보다 많긴 하지만 슬라이더가 정상적인 플레이가 불가능한 수준으로 매우 빨라 랭킹판이 전부 D로 도배되어 있다.[51]

Apparition - Blind Faith

8.08개

2015년 9월 25일 랭크. 8분에 달하는 장곡. 랭크 당시 TAG4를 제외한 Ranked 곡 중 최고 난이도였으나 지금은 6등 정도이다.

A-L-I-E-N - Stop! Stop Winny Upload

8.16개

Loved에 있었다가 Ranked로 바뀐 맵이다. 슬라이더 속도도 빠르고 점프 패턴도 8.16이라는 표기 답게 매우 어렵기 때문에 잔잔한 샘플 뮤직에 절대로 속아 넘어가서는 안 된다.

Yomi yori Kikoyu, Koukoku no Tou to Honoo no Shoujo. - Kyouaku

8.25개

4353콤보에 이르는 매우 긴 연타곡이며 논모드 풀콤을 포함한 제대로 된 클리어 기록이 거의 없다.

V^3 (Hello World). - 2015 REBORN

8.39개

논모드 클리어가 11명밖에 되지 않는 Loved 비트맵. 전반적으로 고BPM에 나올 수 있는 패턴은 싸그리 긁어다 써먹었다고 해도 무방한 맵이다.

iLLness LiLin - TERMiNALLY iLL

8.54개

2018년 1월 24일 랭크. 2분 정도밖에 안 되는 길이에 1064개의 오브젝트를 집어넣은 막장 패턴의 극치이다. 체감 난이도도 8.54성이 아니라 그를 훨씬 뛰어넘는다. 논모드 클리어는 없었다가 LoidKun이라는 유저에 의해서 뚫렸다!

Call me it. (500 Tortures). - it.

8.65개

맵 제작자인 Fort마저 ??? (Unknown map type.... SYSTEM ERROR!)라는 코멘트를 남기게 만든 비트맵. 첫 퀄파 당시엔 8.2성이었으며 난이도 이름은 Terror Relinquished였다. 상술한 Apparition의 아성을 위협하려고 한 곡이었다. 이후 Loved로 옮겨졌다.

Milk Crown on Sonnetica - MiLk ShAke 9*

9.00개

난이도가 9.00인 것이 이름값을 하는 채보. 그렇지만 맵의 반 이상이 7성대정도의 난이도를 유지하다가 맨 마지막에 점프구간 두 곳이 9성까지 난이도를 끌어올리는 맵이라서 물렙이다.

Bloodthirsty Nightmare Lullaby / The Empress - Starbow Break[52]

9.03개

Loved에 있는 괴곡 중 하나.[53] 위에 있는 Koukoku no Tou to Honoo no Shoujo.의 상위호환격인 고속 연타곡으로 논모드 클리어자가 없었으나, 18년 6월 6일 Informous 라는 유저에 의해서 뚫렸다! .

The Promethean Kings - the merciless

9.16개

2016월 10월 10일 랭크되었다! 대부분의 반응은 WTF?이다. 10성에 가까운 난이도로 틸레리노봇의 계산결과 95%만 쳐도 1065pp로 1000pp가 넘는 기록을 세울수있는 희대의 괴곡.[54] 현재 2016/11/23 기준 난이도 감소모드는 풀콤보가 없고, 논모드 클리어도 없었다가 11월 27일 mokia-라는 유저에 의해 논모드 클리어가 뚫렸다. 태그에 RSI는 덤이다 이후, Vaxei가 2번째로 논모드 클리어를 뚫었다. 그리고 2017년 7월 2일, -GN이 EZHT로 풀콤보를 찍었다.

Flowering Night Fever - Ekoro's Fever

9.22개

Loved에 있었다가 지금은 사라진 괴곡. 상술한 Everything will freeze 비트맵 Time Freeze 난이도의 상위호환이라고 해도 무방할 정도로 정도로 길고 빠른 곡이다.

A FOOL MOON NIGHT - Friendofox's Galaxy

10.14개

Loved에 있는 괴곡 중 하나. 16비트로 나오는 점프 패턴으로 플레이어들을 압살하려드는 곡이다. 난이도가 난이도라 그런지 랭킹판에는 대부분 HT와 NF로 가득 차있다.

Galaxy Collapse - Galactic

10.67개

Loved에 있는 괴곡 중 하나. 랭킹판에 논모드 클리어자가 없다. 다만 랭크되기 이전에 Rivicila라는 Mouse Only의 한국인 플레이어가 몇차례 클리어한 적이 있다.

Marisa wa Taihen na Mono wo Nusunde Ikimashita - TAG4

10.77개

긴 침묵을 깨고 Loved에 나타난 DJPop의 TAG4 맵이다. 후반에 있는 1/8 점프 패턴 때문인지 논모드 클리어는 전혀 없다.

Owen wa Kanojo nanoka? (Nico Mega Mix) - TAG4

11.65개

TAG4 맵 포함 랭크맵 최대 난이도. 하프타임 안 쓰고서 풀콤이 안 나오나 싶었으나 난이도 감소 모드인 이지로는 풀콤이 존재한다. 풀콤자는 Exgon과 Mafham.[55] 정석대로 4명이서 플레이하면 난이도가 1/4로 쪼개진다 카더라

Centipede - This isn't a map, just a simple visualisation

48개[56]

언랭크 곡. 영상 오토는 버티지만 실제 유저라면 아예 불가능. 32명이 플레이하면 가능한 것 같다. 곡의 속도를 20배 늦춰서 한 사람이 클리어 한 적이 있다.

여기서부터는 오토도 불가능한 맵이다.

OMG - BadApple

89.90개

언랭크 곡.

The Empress - STARBOW BREAK!

92.69개[57]

언랭크 곡. 컴퓨터 사양에 따라 오토가 가능하기도 하고 불가능하기도 하다. 영상 오스가 32비트라 그런지 스코어바를 잘 보면 두번이나 오버플로우로 인해 스코어가 줄어드는 것을 확인할 수 있다!

Vuvuzela - Ph0XZZZZZZ

130.73개

언랭크 곡. 영상 오토도 죽는 비트맵. Osu!mania는 100.00% 100만점을 낸다. (오버플로우로 인하여 죽는 것이다)

또한 2014년 12월 22일, 이번엔 Catch the beat! 의 난이도가 대폭 개편되었다. Standard 와 마찬가지로 대부분의 곡 난이도가 1~2개로 낮아지고, 쉬운 인세인은 2.5개 미만 판정도 더러 있다. 하지만 4개 정도만 돼도 풀콤보가 없는 곡이 있다. 개편 당시의 기분으론 별 4개는 고수용 5개 이상은 초고수용이라는 평.[58] 그리고 상대적으로 하드락 및 점프맵의 대우가 전체적으로 안 좋아졌다. 대신 더블 타임의 대우가 좋아지는 등, 퍼포먼스 포인트에 큰 변화가 예상됐고, 2014년 12월 24일 맵별로 변경된 퍼포먼스 포인트가 적용되었다. 전체적으로 높은 포인트를 주던 곡들의 포인트는 급락했고[59], 그 자리를 새로운 곡들이 채워나가고 있다. 또한 위의 이유로 도입 직후에 더블타임 유저를 제외한 거의 모든 유저의 퍼포먼스 포인트가 대폭 하향평준화되었다. [60]

4.2. 매핑

Mapping

말 그대로 맵을 만드는 것이다. osu!를 실행하면 처음에 Play, Edit, Options, Exit 메뉴가 나오는데, Edit을 누르고 원하는 mp3 파일을 osu!로 드래그하여 매핑을 시작할 수 있다.

매핑 메뉴는 크게 네 개로 나누어져 있다. compose, design, timing, song setup. 처음 곡을 넣으면 무조건 song setup으로 넘어가며 곡 정보와 맵 정보를 필수로 입력해야 한다.

Difficulty 탭에서 비트맵의 전반적인 난이도를 조절할 수 있다. HP Drain Rate는 유휴 상태 또는 300점이 아닐 경우 깎이는 체력의 정도를 조절할 수 있다. 이 수치가 높을수록 유휴 상태일 때 깎이는 HP의 정도가 커지며, 미스 시 더 많은 HP가 깎이는 것은 물론 회복도 어려워지게 된다. Circle Size는 말그대로 서클의 사이즈이다. 대부분의 경우 Normal 전후의 두 가지 크기를 쓴다. Approach Rate는 서클과 슬라이더가 화면에 보이는 기간을 조절한다. Fast로 갈수록 화면에 표시되는 기간이 더 짧아지며 더 빠른 반응속도를 요구한다. Overall Difficulty는 전체적인 난이도를 손댄다. 위 3가지와는 별개의 수치이다.

Audio는 서클을 클릭할 시 나는 소리를 설정할 수 있다. 프리셋된 세 가지 세트를 사용하는 것이 일반적이나 일부 매퍼의 경우 자신만의 사운드를 넣기도 한다. 자신만의 사운드를 넣을려면 Audio탭에 가 보자. 기본선택 사운드(노말, 소프트, 드럼)옆에 뭔가 체크박스가 있을것이다. 누르고 자신의 맵 폴더에다가 원하는 히트 사운드를 넣어 이름을 바꿔주자. 이름은 [기본선택 사운드]-hit[사용할 히트포지션] 이다. 예를들면 soft-hitclap[61] 이다. 하지만 넣고 싶은 것이 너무 많거나 몇 개만 넣을 건데 넣기엔 귀찮을땐 키음을 사용하면 된다. 키음은 Ctrl+Shift+I 이다. 키음설정 창에서 소리의 크기 등등 여러 가지를 설정해서 넣을 수 있다. 키음을 설정할 땐 파일 이름을 바꿀 필요는 없다.

Design 탭에서는 카운트다운과 기타 비주얼적인 설정이 가능하다. Colours에서는 콤보 컬러를 지정한다.

다시 패널로 돌아와 Timing 탭으로 가면 BPM과 오프셋, 슬라이더 속도를 지정할 수 있다. BPM의 설정은 필수이며 박자를 맞추는 데 사용된다. 곡의 BPM을 모르겠으면 곡의 BPM을 찾거나 직접 재 볼 수도 있다. 오프셋은 곡의 시작과 별개로 비트맵의 시작점을 지정한다. 곡 앞에 공백이 있으면 오프셋을 이용하여 빈 공간을 없애 주어야만 정확한 타이밍을 맞춘 비트맵을 만들 수 있다. 충분히 맞추어졌다고 생각하면 우측 상단의 Ticker를 사용해 다시 한 번 확인해 볼 수 있다.

Timing Setup Panel에서는 타이밍 포인트를 지정해 하이라이트 부분에서 추가 효과와 점수를 내 주는 kiai 타임 등을 설정하거나, 곡 내에서 BPM이 바뀌는 경우 그도 설정 가능하다. 단축키는 F6이다.

Design 탭에서는 상세 디자인을 설정한다. 백그라운드 이미지나 영상을 넣는 등의 커스터마이징이 가능하며, 스토리보드 또한 이곳에서 지정한다. 하지만 초보 매퍼들에게는 백그라운드 이미지/영상을 제외한 커스텀은 어렵기때문에 추천하지 않는다.

Compose 탭에서는 본격적인 매핑을 한다. 이곳에서 박자에 맞게 서클과 슬라이더, 스피너를 배치한다. 아래 플레이바를 보면서 격자에 서클을 배치하면 된다. 우측 메뉴들은 위에서부터 새 콤보를 지정하고, 그 아래 세 개 버튼은 Audio에서 설정한 서클 클릭 소리를 배치할 수 있다. 대부분 한 파트가 끝나는 서클에는 Finish와 Clap을 함께 넣어 준다. 그 아래 버튼인 Grid Snap은 서클을 모눈에 배치시킬지, 모눈 없이 자유롭게 배치시킬지 설정하는 버튼이다. Distance snap은 이어지는 숫자 사이의 공간에 비트음을 넣어 주며, Lock Notes는 함부로 노트가 지워지지 않도록 설정해 준다. 기본적으로 일정 시간 이상 빈 공간이 생기면 Break Time으로 지정된다. 하지만 짧은 시간임에도 브레이크타임을 넣고 싶다면 상단의 Insert Break Time을 사용하면 된다.

4.3. 비트맵 등록 시스템

하루에도 수십 개씩 비트맵이 올라와서 모든 맵을 검사하기 힘들기 때문에 Forum을 이용하여 주로 위에 있는 곡들을 평가한다.[62] 또한 맵이 펜딩으로 옮겨질 때마다 SP가 같은 경우 위로 올라가므로 자주 확인하고 그에 따른 대응을 해주는 것이 좋다. 마지막으로 다른 사람의 맵을 평가해 줘서 얻은 kudosu로 자신의 맵이 눈에 띌 확률을 높일 수 있다.[63] 적당한 모딩을 거쳐서 랭크돼도 문제가 없다[64] 생각되면 BN[65]이 Bubble아이콘을 주고 다른 BN을 찾아가 Qualify아이콘을 받으면 비트맵상태가 Qualified가 된다.[66] 이 과정이 생기며 중간 단계를 담당하는 인력이 필요해 QAT[67] 이라는 존재가 생겨나기도 했다. QAT은 BN의 권한을 모두 가지며, 추가로 Qualified 상태에 있는 맵 중 랭크 되기에 부적합해 보이는 맵을 Disqualified 시키는것도 가능하다. Qualified 상태의 맵을 QAT이 살펴보며 문제가 없다면 7일 뒤 Ranked로 넘어간다.[68] 이러한 부분을 보면 QAT이 BN보다 더 강력하다고 할 수 있다.[69]QAT = 상사 과거 BAT 명칭이 지금 현재 BN(Beatmap Nominator)로 변경되었고, 비트맵 버블, 랭크 권한 이외의 모든 권한이 사라졌다.

4.4. 비트맵 상태

오스에서 비트맵의 상태는 5가지로 정해져 있다.

(Ranked, Qualified, Approved, Loved, Pending)

프로필 스탯 영향 → 비트맵을 플레이해서 기록을 남기면 PP, 플레이카운터, 총정확도 등에 영향을 준다.

커뮤니티 활성화 → 비트맵 랭킹, 비트맵 평점 매기기, beatmap listing에서 댓글 달기 등등

  • Ranked(프로필 스탯 영향 O, 커뮤니티 활성화 O)는 랭크된 맵이다. 블러드캣에서는 초록색 표시. 매핑을 시작한 사람들의 대다수의 목표가되는데 이 상태가 되려면 까다로운 절차가 필요하다. Qualified상태 다음단계이다.
  • Qualified(프로필 스탯 영향 X, 커뮤니티 활성화 O)는 통과된 맵이다. 블러드캣에서는 빨간색 표시. Pending(Unranked)상태에서 자신의 맵을 모딩[70]을 받으며 갈고닦아 BN들에게 심사를 받아 버블아이콘을 받고 퀄리파이드 아이콘을 받으면 이 상태가된다. 마라톤맵[71]일시 버블아이콘을 하나 더 받아야 한다. 버블2개랑 퀄리파이드1개인셈이다. 2017.06.03일자로 기본맵과 같이 버블1개 퀄리파이드1개로 바뀌었다. 이비트맵 상태에서는 QAT가 심사를 맡게되며 QAT가 버블, 퀄리파이드단계에서 발견하지 못한 문제들을 발견할시 Disqualified(디퀄)시킬 수 있다. 이러면 다시 처음부터 버블을 구하러 다녀야한다.[72] 이정도 단계까지 왔으면 자의로 디퀄시키지않는이상 최대 2~3번의 디퀄이면 랭크시킬 수 있을 만큼의 퀄리티이다.
  • Approved(프로필 스탯 영향 O, 커뮤니티 활성화 O)는 인가된 맵이다. 블러드캣에서는 노란색표시. 현재는 없어진 상태표시이며 보통은 마라톤맵에 부여되는것이였지만 통합되면서 사라졌다. 스탠, 태고 모드에 많이 분포되어있고 캐치는 딱 한 개만 있으며 매니아는 아예 없다.
  • Loved(프로필 스탯 영향 X, 커뮤니티 활성화 O)는 많은 관심을 받은 맵이다. 블러드캣에서는 파란색 표시. 러브드맵은 그렇게 어려운 절차를 거치지 않는다. 러브드의 말뜻처럼 맵이 인기가 넘치면 가는 곳이기 때문이다. 가는 방법은 적당한 페이버릿이 있으면 신청할 수 있으며[73] 각각 모드당 몇명의 관리원을 선정해 그 관리원들이 신청받은 비트맵리스트 중 선별해 투표를 통해 러브드맵으로 선정된다. 이러한 조건때문에 여러사람들이 랭크를 포기했던 도중 러브드가 생겨 다시 활동이 재개된 맵들도 보이기도 한다. 하지만 처음엔 러브드에 걸맞는 맵들이 많았지만 시간이 지나면서 그저 처음엔 kudosu100, 페이버릿20개만 모으면되니 아무리 이상한 맵이라도 러브드에 올라오는 게 대다수이다. 이 사태를 해결하기위해 잠시 러브드를 중단시키고 모드마다 관리원을붙여 그나마 객관적으로 뽑을것을 의도했고 몇몇 걸맞는 비트맵이 등재됬지만 관리원 마음대로 러브드에 올릴것을 선택할 수 있다보니 아직도 이상한 맵들도 올라간다.
  • Pending(프로필 스탯 영향 X, 커뮤니티 활성화 X)는 펜딩맵이라고도하며 언랭맵이라고도한다. 비트맵을 만들고 업로드를 했을시 정해지는 상태이다. 펜딩맵에는 명작이 숨어있을 수도 있고 망작이 숨겨져 있을 수도있다. 심지어 미완성으로 끝낸 맵도 많으니 조심하길 바란다.

5. osu! World Cup

osu!는 1년 주기로 국가 대항 월드컵을 개최한다.[74] 4:4 (혹은 3:3) 팀 리그를 기본으로 하며, 출전 선수의 점수를 합산해 국가간 점수 비교를 하여 승자를 가린다. 2013년까지는 토너먼트 방식이었다가 2014년부터 4강부터는 더블 엘리미네이션 방식으로 게임을 진행한다. osu!standard 이외에도 Taiko 월드컵, Catch The Beat 월드컵, osu!mania 월드컵 4K부문, 7K부문이 있다.

5.1. 역대 대회 결과

  • osu! World Cup

년도

우승국

준우승

3위

2010년

대만

네덜란드

대한민국

2011년

대한민국

일본

브라질

2012년

대한민국

일본

대만

2013년

대한민국[75]

대만

폴란드

2014년

일본

폴란드

독일

2015년

미국

중국

폴란드

2016년

미국

중국

대한민국

2017년

폴란드

미국

영국

한국은 한때 Cookiezi를 중심으로 스탠다드 월드컵을 장악하는 저력을 보여줬으나, Cookiezi나 -Hakurei Reimu-, Shizuru- 등의 에이스가 밴을 당하는 일로 전력을 크게 상실해 14년 패자부활전 경기에서 일본에게 6:5로 패배해 순위권에 들지 못했고, 2015년 월드컵에서도 폴란드 팀에게 발목을 잡혀 14년과 같은 결과가 되어 버렸다. 하지만 2016년 Cookiezi와 Reimu-Desu(전 - Hakurei Reimu-) 의 언밴과 mygh69, Seiko 등의 유저 발굴로 전력이 크게 상승해 우승을 기대해볼 만하다는 평이 지배적이였으나...

Cookiezi의 경우 한국에 대해 상당히 악감정을 가지고 있고 자신의 국적이 일본이라는 것을 어필하고 있는 상태이기 때문에 한국 국적으로 나올 확률은 0에 가깝다.[76]또 Reimu-Desu는 수근관증후군(손목 터널증후군, RSI)에 걸려 반쯤 접은 상태고, mygh69는 본계정이 아니라 기존 랭커의 부계정이라는 의혹이 있으며 이후 업무때문에 시간이 없어 접고, Seiko는 2016년 1월 10일 릴랙스 핵으로 판정되어 밴이 되는 바람에 전력 보충의 대부분이 물거품이 되어버린 상태.[77]그러나 Yaong(구 HDHR, My Aim Sucks)가 복귀하고, 마우스 유저인 Angelsim(구 AngelMegumin)이 과자와 함께 탑2를 만드는 실력까지 오르고, -T A R U L A S-도 엔젤심과 함께 실력이 다시 늘기 시작해 우승을 노려볼 만 했으나 미국과의 대결에서 패하고 패자부활전에서 영국을 꺾고 올라온 중국과의 대결에서 패해[78] 3등으로 경기를 마무리 했다. 한 때 이 경기 이후로 Angelsim이 게임을 접는다고 했으나 얼마 가지 않아 번복하는 해프닝이 있었다.

2017년 전망도 밝진 않은데 50위 안 한국 플레이어 수가 단 4명이다.[79] 이는 11명이었던 2016년 초반과는 상당히 대조적이다.# 뭐, 랭킹과 멀티력은 큰 상관이 없다지만 말이다. 항상 이겨왔던 대만에게 승자조 라운드에서 2-6으로 패해 떨어져 패자조 브라질전에서 3-6에서 7-6으로 역전하고, 다시 대만을 만나 타이브레이커까지 가는 접전끝에 승리했지만 결국 영국과의 대결에서 패해 4등으로 경기를 끝마쳤다.

역시나 오스를 대표하는 모드인 만큼 가장 많은 관심과 시청자를 끌어모으는 월드컵이며 결승전만 놓고 본다면 OWC2015 결승이 명경기로 취급되며, 가장 최근에 열린 OWC2017이 가장 재밌었던 대회로 평가된다.

재밌게도 한국팀은 이 종목에서 단 한번도 4위아래로 떨어져 본 적이 없다.[80]

  • Taiko World Cup

연도

우승국

준우승

3위

2011년

대만

일본

중국

2012년

일본 A팀

홍콩 A팀

일본 B팀

2013년

대만 A팀

홍콩 A팀

일본 A팀

2014년

일본

홍콩

프랑스

2015년

일본

대만

프랑스

2016년

일본

대만

캐나다

2017년

일본

대만

홍콩

2018년

일본

대만

캐나다

osu!의 네 모드 중 한국의 입지가 그나마 좁은 모드이다. 대만과 일본이 태고를 꽉 쥐고 있어 이들을 넘기엔 정말 힘들다. 한국은 2015년 4강진출과 2016년 4위의 성적을 남겼다.

2017년에는 applerss와 [Sunshine]이 알수없는 이유로 토너먼트 관리자들에 의해 빠져 전력에 큰 손상을 입었고, 패자전 4강에서 탈락하고 말았다...[81]

2018년부터는 참가 국가를 늘리기 위해 매니아 7K 종목과 같이 2v2 방식으로 바뀌었다. 한국팀은 4강까지 올라왔었지만 일본을 만나 6:0으로 패하는 바람에 패자전으로 갔고 패자전에서도 캐나다한테 7:3으로 져서 최종적으로 6위로 경기를 끝마쳤...어야 했지만 미국팀에서 상당히 불미스러운 일이 있는 바람에 5위로 끝났다. 또한, 이로 인해 캐나다와 인도네시아가 서로 재경기하는 일이 발생하였다. 자세한 것은 osu!/사건사고 항목 참조. [82]

  • Catch The Beat World Cup

년도

우승국

준우승

3위

2012년

중국

대만

칠레

2013년

칠레

대만

아르헨티나/콜롬비아

2014년

대한민국

독일

스웨덴

2015년

대한민국

중국

독일

2016년

중국

인도네시아

독일

2017년

대한민국

중국

인도네시아

2018년

중국

미국

칠레

캐치 더 비트 월드컵의 경우 2014년 최강국이었던 독일을 꺾고 한국이 6:3으로 우승[83]한 것을 시작으로 2015년 ExGon의 출전과 동시에 224dj(현[224]Reol), No492_Shaymin(현 _Asriel), mjj741 등의 유저들이 수면 위로 떠오르며 2015년 CWC 결승전 중국을 6:0으로 꺾고 그랜드파이널 매치에서 다시 승리해 올라온 중국을 에이스 ExGon의 부재에도 불구하고 6:2의 압도적인 스코어로 꺾는 것으로 시작해 2016년 Motion, [224]Hyperw7, Byeol, Len 등의전력이 새로 발굴되어 당분간의 CWC 우승은 한국의 것으로 봐도 무방하였다.

대부분의 전력이 개인적인 사정으로 2016 CWC에 출전하지 못했으나, 그래도 한국은 여전히 강력했다. [224]Hyperw7, _Asriel, [224]Reol이 특히 활약하였다. 하지만 _Asriel이 예선전 중 홍콩전에 불참한 영향으로 0:3에서 4:3로 대역전패 당하고 16강전에서 독일과 치열한 접전을 펼치다 4:5로 패하는등 위기가 잇따랐다. 다행히도 패자부활전에서 만든 국가들을 한경기 빼고 모두 1점 실점으로 이겼고, (스웨덴전은 한 점도 빼앗기지 않았다.) 2016년 우승자인 중국[84]과 패자부활전 결승전에서 만났으나, [224]Hyperw7이 불참하는 것으로 2:6로 패배, 4등을 차지하였다.

2017년에는 Exgon과 mjj741등이 컴백하면서 2016년보다 전력이 좋아졌고, 우승하게 된다.

2018년은 전력의 공백이 굉장히 커져 불안한 모습을 보여주었고, 결국 그 대회 3등인 칠레에게 3-6, 우승국인 중국에게 7-3으로 패하며 패자조 결승전 탈락으로 대회를 마감했다.

  • osu!mania World Cup

년도/키

우승국

준우승

3위

2014년 7K

대한민국

태국

말레이시아

2014년 4K

대한민국

필리핀

말레이시아

2015년 4K

미국

일본

영국

2016년 7K

중국

대한민국

말레이시아

2016년 4K

대한민국

브라질

미국

2017년 7K

대한민국

중국

인도네시아

2017년 4K

대한민국

미국

브라질

2018년 7K

대한민국

말레이시아

중국

2018년 4K

대한민국

미국

브라질

매니아 월드컵은 위 캐치 더 비트 월드컵처럼 매니아 모드를 점령한 한국의 것이었다. 전승을 노릴 정도로 한국의 전력은 대단했지만... 2015년 4키 월드컵의 경우 대회 운영진의 일부 한국선수 출전 금지로 전력을 크게 상실해 패자전 4강 탈락의 고배를 마셨다. 자세한 것은 osu!/사건사고 항목의 2016 MWC 제명 사건 참고.

하지만 2016년 4K에선 전력이 부활해서, 다시 압도적인 스코어차이로 한국이 승리를 가져갔다.[85] 2017년 7K 종목에서 2016년때 최종결승에서 만났던 중국과 또 다시 만나 Estonians와 Kafuu Chino의 플래시라이트 대결을 끝으로 한국이 7대1로 승리를 가져갔다.

2017년 4K 종목에서는 오스매니아 최고의 인기 플레이어 중 하나인 jhlee0133이 대회가 시작한지 얼마 안 되어 퇴출당하는 등 논란이 있었지만, 5명의 플레이어로 대회 중 단 2세트만을 내주고 우승했다.

2018년 7K에서는 기존의 3vs3으로 진행되던 방식이 2vs2로 변경되었다[86]. 한국팀은 여전히 매니아 최강국면모를 과시하며 우승을 차지했다. 한편 매경기마다 독보적인 퍼포먼스를 보이며 말레이시아를 준우승까지 끌어올린 cheewee10이 주목을 받게된 대회이기도 했다.

2018년 4K에서는 무적이라 불리었던 작년 4K 멤버들이 전부 불참해서 패배의 위기에 처해있다는 의견이 있었으나 wonder5193의 하드캐리로 우승을 거머쥐었다. 한편 4키 월드컵은 3년 연속 한국, 미국, 브라질 3국가가 계속해서 포디움에 고정하면서 태고만큼이나 국가적 고인물화가 심해지고 있다.[87]

5.2. 우승 상품

CWC 2015를 기준으로 계속 우승 상품이 바뀌고 있다. 이 전부터 프로필 배지, 서포터 6개월, osu! tablet, 챔피언 타이틀이 우승 상품이었으나 CWC 2015 개최 도중 우승 상품 중 osu! tablet이 osu! store 50달러 크레디트로 변경되었다.

이후 OWC 2015에서 osu! store 50달러 크레디트는 총상금 최소 5000달러로 바뀐다. 대회 시즌마다 osu! store에서 Support Banner를 팔게 되는데, 창조경제 이로 생긴 수익금이 5000달러를 넘을 경우 상금이 더 늘어나고 5000달러 이하일 경우 5000달러 고정이 되는 식이다.

무슨 이 게임은 지금 망해도 이상하지 않을판에 돈까지 거는 재주를... 운영자 페피가 전용기 구매를 위해 돈을 모은다는 소문이...

6. 유명 유저

해당 항목 참조.

7. 유명 매퍼

해당 항목 참조.

8. 관련 유튜브 채널

해당 항목 참조.

9. 알려진 버그

  • 리플레이 관련 버그
예전부터 계속돼 오던 osu!의 고질적인 버그. 일단 리플레이를 보는 도중에 코멘트를 남기고 다시 재생할 경우 일정 확률로 미스가 나는데 이 확률은 노트 박자가 널찍널찍하고 점프가 없는 곡일수록 매우 낮아지고 박자가 조밀하고 점프가 많은 곡일수록 높아진다. 반면 가만히 있어도 미스가 나는 경우도 있는데 이는 특정 리플레이에 한해 거의 70~80% 이상의 확률로 발생한다.여러 패치로 이 문제는 거의 사라지게 되었다. 이 버그는 2015년 현재 사라진 것으로 보인다. 그러나 컴퓨터에 심각한 렉이 걸리면 미스를 잔뜩 띄운다. 좌표에 따라 오토를 돌리는 방식인 리플레이의 실행법 때문에 어쩔 수 없는듯.
  • 리플레이 재생 속도 버그
리플레이를 실행시키고 리플레이의 커서가 움직이기 전에 커서를 밑으로 내리면 화면 밝기 설정과 함께 조그만 설정 탭이 올라온다. 여기서 f 를 한 번 누르거나 두번 누르면 배속이 바뀐다 (한 번 누를 시 2배, 두 번 누를 시 0.5배). 여기서 또 속도를 바꾸면 원래보다 더 빨라지거나 느려진다. 만약에 처음에 f를 두 번 누르면 0.5배속이라고 옆에 뜬다, 그 다음에 f를 두 번 누르면 옆에는 2배속이라고 뜨지만, 실제로는 8배속이 된다.
  • 키아이 타임[88] 버그
Taiko 한정의 버그로 연타노트와 스피너가 키아이 타임 시작점 혹은 끝점에 걸쳐있을 때 발생, 원인은 스피너를 끝내는 타이밍 또는, 연타노트를 쳐내는 타이밍 때문인데 노트를 쳐내거나 스피너를 끝내는 타이밍이 키아이 타임의 안에 들어가게 된다면 20% 가산점이 정상적으로 들어가며 문제가 없게 되지만 그 반대의 경우에는 20%의 손해를 보게 되며, 이 문제는 주로 Easy 난이도에서 1위를 목표로 하는데에서 거대한 영향을 미친다. [89] 해당 문제는 버그라고만은 볼 수 없다. 2013년 6월 중순에(16일 추정) 진행된 업데이트로 인해 연타노트에서 발생하던 이 버그가 사라졌다. 그러나 스피너가 끝났을 때 받는 점수는 여전히 이 문제가 적용되어 일부 Easy 난이도의 1위가 교체되는 상황이 발생하고 있다. (관련 내용 #, Osu! 팬 카페 가입 필요.)
  • 맥스 콤보 문제
최근 들어 발생한 Taiko 한정의 버그로 osu! Standard-Taiko 간의 채보 변환 알고리즘 문제인지 노트 수가 다른 사람들보다 많거나 적어지게 된다. 소수의 인원에게만 발생하는 걸로 알려졌으며[90] 이는 어떻게 보면 리듬게임의 기본적인 기능에 충실하지 못한 심각한 버그이므로 하루빨리 고쳐야 할 듯 싶다.Taiko 뿐만이 아니라 스탠다드, CTB에서도 발생하기 시작했다. 그러나 과거에 발생한 버그를 제외하고, 현재는 이 버그가 발생했다는 소식은 들려오지 않으며, 버그가 발생한 기록들은 대부분 정상적으로 고쳐졌다.하지만 2015년 10월부터 CTB 모드에서 2008~ 2011년 경에 랭크된 곡들을 중심으로 버그가 다시 재발하기 시작했고, 원인은 채보 변환 알고리즘이 슬라이더 틱을 제대로 계산하지 못해 일어나는 것으로 밝혀졌다. 2016년 현재까지 고쳐지기는 커녕 2015년 10월 이전에 버그가 발생한 곡의 리플레이가 이상하게 깨져 버리는 일까지 일어나고 있다. 폴란드의 Krzysiek 같은 유저들이 이를 악용해 몇몇 곡들의 1위를 가져가는 일도 벌어졌다.
  • 곡 비트맵 메모장 수정 버그[91]
랭크된 비트맵을 메모장으로 AR HP OD값 그리고 노트를 바꿔버린 다음에 저장을 하고 플레이하면 랭크가 되어버리는 치명적인 버그가 있으며, 운영자 Peppy는 4년 동안 이를 알면서도 방관했다는 것이 드러났다. 물론 해당 리플레이를 보면 리플레이 점수와 기록 점수가 다른 것을 볼 수 있다. 하지만 AR의 경우는 점수차이가 전혀 없다. 지금은 버그가 수정이 됐다. 참 빨리도 고친다.
  • 최근 스탠다드와 Taiko에 Sudden Death 모드를 키고 플레이하다 미스를 내면 일정 확률로 게임이 끝나지 않고 계속 플레이 할 수 있는 버그가 있다. Hp가 0이 되는순간 Hp포인트를 획득해 죽지 않는 것으로 추정된다.
  • osu!mania모드에서 멀티플레이를 할때 가끔씩 곡이 끝나지 않았는데 결과창으로 넘어가는 버그가 있다.
  • 충돌 방지를 위한 것인지 테일즈런너 를 실행중이라면 이 게임을 킬수가 없다. (켜진 상태에서도 테일즈런너 를 키면 osu! 가 강제로 닫힌다..)
  • 메이플스토리와 osu!를 같이 실행할 경우, 이따금씩 osu!플레이 중에 z,x버튼을 꾹 누르고 있으면 렉이 걸린다. 슬라이더 등을 처리하지 못하며 원인은 사인코드인 것으로 추정.
  • macOS(Mac OS X) 버전 osu!에서는 한국어가 깨진다. 어느 나라 언어로 바꾸든 한국어만 나오면 네모가 보이는 이상한 현상... # 여기서 해결할 수 있다. 폰트 설정이 잘못되어 있었던 것.

10. 비판

해당 항목참조

11. 사건사고

해당 항목 참조.

12. 타 플랫폼 버전

해당 항목 참조.

13. 마스코트

자체 마스코트도 있다. 이름은 "pippi".

기본 콤보 버스트 이미지로 주로 나온다.[92]

Taiko모드에선 pippi의 모습을 본딴 태고 캐릭터가 나온다. 일명 pippidon.

마스코트로써 여기저기 자주 출현해 인지도를 쌓다보니 나름대로 팬아트도 나오는 정도의 인기를 가지고 있다.

2017년 6월 24일, 새로운 태고 마스코트인 Mocha가 공개되었다.

또한 CtB 전용 마스코트인 "yuzu"[93]도 존재하는데 상대적으로 적은 플레이 유저 때문인지는 몰라도 pippi에 비하면 존재감이 바닥(...)..

그 외에 osu! Mania 모드의 마스코트인 maria가 공개되었다.

상세 사항은 osu!wiki의 마스코트 문서와 유튜브 마스코트 소개 동영상 참조.

14. 기타

설정이 꽤 다양한 편인데 개중엔 위모트/타타콘을 지원하는 부분이 있다. 즉 타타콘으로 taiko 모드를 할 수 있다.

앱스토어를 통해 iOS 기기(아이폰, 아이팟터치, 아이패드)에서도 플레이할 수 있다(#). 또는 해킹(jailbreak)을 한 아이폰, 아이팟 터치에서도 cydia에서 osu!! 애플리케이션을 다운받아 플레이 할 수 있다. 곡 다운은 무선 인터넷으로 osu 공식 홈 서버에 들어가 받는 방식이라 Wi-Fi 연결이 필요하다.[94]

그리고 2012년 9월 17일 osu!가 5주년을 맞아 모든 유저들에게 osu! direct를 하루동안 이용할 수 있게 해주었고 최근 osu!의 10억번째 플레이어에게 무려 영구 서포터를 기념으로 선물해주었다. 그리고 바로 그 행운의 당첨자는 한국인(#). 이후부턴 300만번째 가입자등 특별한 일이 있을때마다 평생서포터를 선물로 주는것으로보인다. 이와중에 원래는 서포터를 결제하는 버튼이 있는곳에는...

홈페이지에 명시되어 있는 최소 사양이 1Ghz 이상의 프로세서와 512mb 이상의 RAM인데 절대 믿지 말자. [95] 최소 사양으로 원활한 플레이는 어느 게임이라도 당연히 힘들다.

2012년까지만 해도 펜티엄4와 512MB RAM으로 구성된 구형 컴퓨터에서도 옵션만 좀 맞춰 주면 원활한 플레이가 가능했지만 2013년 초부터 폭풍 퀄리티 상승 업데이트로 인해 상당히 구동이 힘들어졌다. 게다가 저사양 옵션도 사라졌다! [96]

하지만 프레스캇 고클럭모델정도면 램을 2기가이상 끼우고 옵션을 낮춰서 하면 할만하다.

그래픽카드는 fx5700정도면 충분하다.

단 윈도우 TPC를 권장한다.

Mac OS X 버전도 나왔지만 그냥 윈도우 컴퓨터에서 돌리는게 정신건강에 이롭다. 와인(소프트웨어) 을 통해 구동되고 있으며 윈도우버전을 강제로 돌리는 것과 다름없기 때문에 상당히 버그가 많다 백그라운드가 검은색으로 나오는 버그나, 게임자체를 실행못하는 버그도 많고, 최적화도 윈도우즈 버전에 비해 나쁜편이다. 또한 OS XmacOS로 바뀌었음에도 불구하고 업데이트는 없다.

Insert키가 일종의 보스키 역할을 한다.[97] 작업 표시줄에 있는 osu! 아이콘을 눌러 계속 할 수 있다.

그리고 ~키는 조심하도록 하자. Esc를 급하게 누르려다 이키를 누를때가 있는데 이 키는 기본설정상 재시작키이다.

cYsmix가 오스의 기본 비트맵이 된 Tear Rain을 작곡했고, 이어서 2015년 9월 29일 곡 3개를 추가 기증하는 것으로 결정했다고 한다. 이에 따라 그 곡에 맞는 비트맵을 선발해 보상을 줄 예정.

간혹 레스토랑스들이 he osu라는 개드립을 치기도 한다.

14.1. 만우절

매 해마다 나름 재치 있는 만우절 이벤트를 벌인다.

2009년에는 osu!를 .nds로 변환시키는 거짓 사진과 함께 Lemon Tree라는 최악의 언랭맵을 랭크시켰다.

2010년에는 홈페이지와 게임에 긴급 업데이트로 Osu!를 Touhousu!로 바꿔버리는 기염을 토했다. 이로써 운영자 모두 동프빠 인증.

2011년에는 역시 홈페이지와 게임에 긴급 업데이트, Nightcore를 제외한 전곡의 디폴트 모드가 더블타임으로 되었다.[98]

2012년에는 홈페이지에 히든+플래시라이트를 적용시켜 버렸다. 히든은 대부분 글자를 모두 숨겨버리고 플래시라이트는 게임 내의 효과와 마찬가지로 전부 어두워지고 마우스 근처만 비춘다. 상단 우측에 그걸 해제하는 버튼이 있었다.

다만 2013년에는 그런 거 없었다... 로 아는 사람들이 많지만 랭크될 가능성이 없는[99] 초고난이도 언랭크 맵들이 잠시간 랭크되는 이벤트가 발생했었고 만우절 전용 장난 비트맵도 함께 랭크되었다.7이상이 마구 랭크된 이제는 옛 이야기다.

2014년에는 폰트가 Comic Sans MS로 바뀌고 강아지? 비슷한 게 타이틀 화면에 생겼다. 이 강아지는 영어권의 밈인 "Shibe doge"를 따온것이다. 한국 시각으로 2014년 4월 1일 0시에는 저 밈 관련 사진들에서 볼 수있는 온갖 낙서들(폰트는 위의 Comic Sans MS다)을 패러디하여 오스 메인화면에다 써놨었지만, 약 한시간 뒤에 Doge로 바뀌었다.

2015년에는 3월 31일자 업데이트를 통한 코인제도가 생겼다. 공식 홈페이지에 재정부족(...)이 원인이라 하며 코인 1개당 1$, 무제한으로 사용하고 싶으면 인력 보충으로 아이를 보내라고 되어있다. 언뜻보면 코인 개수만큼 플레이 가능한 것 처럼 보이지만.. 코인 개수가 음수로도 내려간다. 하지만 매 100콤보를 채울 때마다 코인을 하나씩 얻게 되므로 일부러 막 플레이하지 않는 이상 저렇게까지 될 일은 없다. 게다가 사실 코인 충전 버튼을 누르면 계속 무료로 100개씩 채워준다.

2016년에는 오토의 이름이 'dancing pippi'로 변하며 커서가 각 노트의 중심부를 클릭하지 않고 애매한 위치를 누른다. 미스가 날 듯하지만 묘하게 안 난다. 이런 것을 기교로 하는 플레이어들도 있다. Cursor dance라고 하는데, 말 그대로 osu!내의 커서를 춤을 추듯이 현란하게 놀려가며 노트를 놓칠듯 말듯 아슬아슬하게 플레이하는 것이다. 실력이 높거나 방송을 할때 시청자 및 플레이어의 재미를 위해서 하는데, 실력이 높을수록 여유가 생기기 때문에 플레이하며 실력이 쌓이다 보면 자연스레 해보게 된다. 그리고 재밌다

그리고 모든 유저가 pippi가 페피의 오스코인을 털어가 술마시고 모두에게 하루 서폿을 뿌렸다는 이유로(...) 1일 서포터를 이용할 수 있게 되었다.[100]

홈페이지의 osu!로고가 낮은확률로 반바퀴 돌면서 잠깐동안 ¡nso가된다

2017년에는 별 다른 만우절 이벤트가 진행되지 않았다. 한동안 #osu 등 채팅창에서 만우절 이벤트는 어디 갔느냐며 유저들이 어리둥절해 했다는 후문.

2018년에도 별 다른거 없이 게임 메인 화면의 osu! 로고가 아주 느리게... 돌아간다.

14.2. osu!tablet

사진은 2016년 8월 중 리뉴얼된 2016 모델.

주문페이지 판매종료.

2013년 말[101] peppy가 포럼에서 공개한 오스 유저를 위한 태블릿이다.# 해당 포럼의 영상은 프로토타입으로 플레이한 것이다. 실제 제품은 영상에 나오는 것과는 좀 다르다.

기기 스펙

기술

정전식 디지타이저[102]

작동 반경

4"x2.3" (10.2cm x 5.8cm)

해상도

4000 LPI (Lines per Inch)

반응 속도

200 RPS (Reports per Second)

압력 감지

2048 Levels

감지 높이

0.4" (1cm)

작동 전력

0.35w

포트

USB 1.1

케이블 길이

150cm

크기

176.6mm x 115mm x 7.5mm

무게

127g

기반 제품은 HUION H420이라고 한다. 완전히 동일한 건 아니고, 기반제품에서 수직 감지 높이를 0.2인치(약 0.5cm) 낮춘 제품이다.

가격은 기기값 US$30에 아시아지역 배송비인 $11[103] 로 대략 45,000원정도로 저렴하다. 페피가 말하길 자신은 이익을 바라지 않으며, 자신의 목표는 타블렛을 사용해보고 싶은 모든 유저가 사용할수 있게 하는것이라고 한다.

펜에 AAA건전지 하나가 들어가며, 심이 4개 추가로 포함되어 있다고 한다.

2015년 1월 16일. 태블릿의 2차 물량이 입고되었다, 총 1000대로 추산되며 배송료는 한국 기준 $8.8로 종전보다 더 싸졌다! 다만 지역별로 차이가 있을 수 있으니 주의. [104] 달라진 점으로는 박스 디자인이 변경되고, 드라이버 없이도 osu!에 인식을 가능하게 하는 펌웨어가 추가되었다고 한다.

2016년 8월 말 오랜 공백기간을 깨고 새로운 리뉴얼 타블렛인 osu!tablet 2016 버전이 출시되었다. 똑같이 Huion사의 H420 모델을 기반으로 만들어졌지만 좌측 커스텀 버튼 세 개가 사라지고 컬러가 검은색으로 변경되었다. 덕분에 하얀색 배경에 분홍색 삼각형 스프라이트는 사라지고 회색 오스 로고만이 자리잡게 되었다. 스펙은 기존과 동일하나 펜의 성능이 향상되었다고 한다. 기기 자체의 가격이 5달러 상승한 35달러로 변경되고 배송료도 10달러로 상승하였다.

한때 프랑스의 스탠더드 유저 ThePooN(#)이 이 타블렛을 사용했었다. 현재는 가오몬 제품 사용 중.

14.3. osu! 'nono' keyboard

주문 페이지

2015년 5월 30일 공개된 키가 두 개 달린 오스 전용 기계식 키보드이다. 두 키 연타 속도에 따라 바디 led 색이 변화한다.#[105]

축은 체리 MX 적, 흑, 청, 갈축 중 선택할 수 있으며, 바디 색도 핑크, 블랙 실버로 선택할 수 있다. 바디와 축에서 led가 들어오는데 바디 led는 무려 RGB이며 전용 드라이버다운로드로 여러 led 커스터마이징도 가능해 키가 두 개인 것(...)을 제외하면 평가가 괜찮은 편.

출시 후 수량이 적어 곧바로 품절되었는데 10월에 키캡 디자인이 변경되어 지금의 ABS 키캡#의 키보드가 되었다.

14.4. osu!next

홈페이지

언젠가 업데이트될 오스의 디자인을 포스팅하는 사이트. 매주 금요일 오스의 디자이너 flyte가 작업물을 업로드한다. 작업물 중에는 이미 적용된 디자인도 있으며, 현재 작은 디자인부터 하나하나 적용돼 나가고 있다.

오스 홈페이지 리뉴얼도 한다! 리뉴얼이 적용된 사이트의 유저 페이지에서는 서포터 한정 기능이지만 프로필 작성칸과는 다른 개념으로 배너도 원하는 이미지로 수정할 수 있게 되었다.[106] 링크

11월 24일날 이 디자인을 채용한 osu!lazer이 공개되었다.영상, osu!lazer 다운로드

14.5. osu!supporter

게임을 운영하는 데 필요한 유지비와 페피의 생활비 충당을 위해 기부를 받고 있는데, 기부자에게 그 금액에 따라 일정 기간 몇 가지 서비스를 해준다. 여기서 기부자는 보통 서포터로 불린다. 페이지

그 서비스들을 정리해보자면,

  • osu!direct

osu! 게임 창 내에서 맵을 찾고 다운도 가능하게 해 준다. 미러 사이트보단 느리지만 공식 홈페이지 속도보다는 좋기에 편리하게 쓸 수 있다.

  • 자동 다운로드

위의 osu!direct가 멀티플레이나 타 플레이어 관전시에 자동으로 맵을 받아준다.

  • 최대 맵 업로드 갯수 증가

맵을 제작할 일이 없는 일반 플레이어라면 별로 쓸모없는 기능이지만, 매퍼들에게는 맵 업로드 갯수[107]를 올려주는 깨알같은 기능. 만약 자신이 랭크된 맵이 많다면 최대 10개까지 업로드가 가능하다. 일반 플레이어는 랭크맵이 하나도 없을 경우 기본 3개이며 맵이 하나 랭크될 때마다 하나씩 늘어나서 서포터 미소지자 기준으로 최대 9개까지 늘어난다.

  • 테스트 클라이언트 사용 가능

일반 플레이어라면 제한적으로 사용할 수 있는 테스트 기능들을 서포터는 전부 이용할 수 있다.

  • 유저 페이지 프로필 사용 가능 (영구)

다른 플레이어들의 유저페이지에 들어가다 보면 랭킹 패널 위에 개인적으로 글이나 사진 등으로 꾸며놓은 것을 볼 수 있는데, 이것이 바로 프로필 꾸미기 기능이다. BB코드를 이용하여 자신의 입맛대로 꾸밀 수 있으며, 일단 서포터를 구매하면 영구적으로 이용 가능하다.

  • 플레이한 맵과 플레이하지 않은 맵 필터링 가능

오스 공식 홈페이지에서 맵을 검색할 때 랭크 맵들에 한해 플레이 한 맵과 플레이하지 않은 맵을 구별해서 검색 가능하다.

  • 멀티 채팅시 닉네임이 진한 노란색으로 변경

#osu, #korean 등 멀티 채널에서 자신의 닉네임이 타 플레이어들에게 진한 노란색으로 보인다.

  • 다운로드 제한량 증가

서포터를 쓰게 되면 주로 위의 osu!direct를 쓰기에 별로 체감하긴 힘든 기능이지만, 공식 홈페이지에서 맵을 한번에 많이 받으려 할 시 걸리는 제한이 비교적 관대해진다.

  • 닉네임 1회 무료 변경 가능 (1회 제한)

닉네임을 1회 변경할 수 있다! 과거에는 1회 제한이었지만 현재는 스토어에서 여러번 변경 가능하다. 단, 변경 할 때마다 드는 돈이 2배씩 증가한다. 첫 체인지는 8달러.

  • 오스 메인 배경화면 변경

노래 선택 화면 진입 전의 메인 배경화면을 자신이 원하는 사진으로 변경할 수 있다! 기존 배경화면이 질린 사람들에겐 꿀같은 기능.

  • 맵별 랭킹 확인 세분화

맵 선택창에서 기존에는 로컬 랭킹, 글로벌 랭킹밖에 이용할 수 없던 것을 국가 랭킹, 글로벌 랭킹 (선택된 모드), 친구 랭킹도 이용할 수 있게 해준다. 타인의 베포를 노린다거나 할때 이용하면 편리하다.

  • 리플레이 코멘트 색 변경 가능

서포터가 없을 시는 자동으로 흰색으로만 써지지만, 서포터가 있으면 자신이 원하는 색으로 골라서 코멘트를 달 수 있다!

등등이 있다. 확실히 편하므로 자신이 재미있게 즐긴다면 추천한다. 물론 이것은 기부자에 대한 감사 서비스지 유료 서비스가 아니므로 환불은 안 된다. 한국 유저들은 휴대폰 소액결제도 지원하므로 참고하자.

14.6. osu!go

take osu! wherever you go

osu!를 USB에 넣어서 사용하는 포터블 버젼이다.

32GB USB3.0에 구성되어있다.

상품 링크

근데 이 게임은 설치한 폴더를 통째로 USB 메모리에 넣고 다른 컴퓨터에서 실행해도 문제없이 실행되기 때문에 굳이 포터블로 들고다니기 위해 저 제품을 살 필요는 없다.

그리고 주의해야 할 점이 있다. osu의 개인설정은 윈도우 계정마다 저장된다. 예를 들어 Administrator이라는 계정을 이용하는 컴퓨터에선 osu!.Administrator.cfg라는 파일에 저장을 하며 만약 user라는 계정을 이용하는 컴퓨터에서 osu! 개인설정을 끌어서 쓰고 싶을 경우엔 번거롭게도 osu!.Administrator.cfg 를 osu!.user.cfg로 변경해줘야 한다.

15. osu! 규칙

osu!wiki:KO:Rules 혹은 osu!wiki:KO:Short Rules참조.

간단히 알고 싶다면 아래 항목만 봐도 된다.

1) 부계정 / 대리 / 핵은 절대적으로 금지된다.

2) 특정 언어로 대화에 참여하는 경우 해당 언어의 채널을 사용해야 하며[108] 그 외의 #osu같은 채널들은 영어 전용 채널이다.

3) 멀티 방 홍보는 #lobby에서만 가능하다.

16. 관련 커뮤니티


  1. [1] 공식 웹사이트에서 배포하는 클라이언트가 아니라 추후 배포 예정인 3세대 클라이언트, osu!lazer의 파일들이다. 따라서 저 소스는 완성본이 아니므로 섣불리 믿지 말자.
  2. [2] osu!는 2007년에 출시했지만, 응원단 시리즈는 2005년 닌텐도DS 초창기에 출시되었다. 다만 이럴 수 밖에 없는 게, osu!가 세계적으로 히트쳐서 응원단 시리즈가 끝난 거라는 말도 있고, 주객전도가 되어 응원단을 아예 모르거나 응원단 시리즈가 osu!의 짝퉁 또는 표절작이라고 하는 사람도 늘어났다. 이러한 점은 아브의 응원단 1편 실황 플레이 영상 코멘트에서 잘 드러났다.
  3. [3] 뒤에 서술하겠지만 오스에 일정 금액 이상의 기부를 해서 서포터가 되면 국가/친구/모드별 랭킹도 확인하거나 재생해 볼 수 있다.
  4. [4] 예전에는 옆에서 중앙으로 와서 머물렀다가 반대쪽으로 사라지는 형식이었으나 현재는 니코동처럼 서서히 흘러가는 방식으로 바뀌었다. 더블타임 모드를 걸면 코멘트도 빠르게 지나간다.
  5. [5] 이쪽 갤러리 유저들은 오락실 리듬게임이 주력인지라 저작권 문제에 특히 민감하다. 동전을 넣고 플레이해야 하는 오락실 게임을 무료로 플레이하니 당연히 싫어할 수밖에.
  6. [6] 키보드가 이용 가능한 줄 모르고 마우스로만 하다가 연타가 없음에도 손목에 쥐가 나고서야 키보드가 이용 가능하다는 것을 깨달은 유저도 있다고 한다...
  7. [7] 마우스는 이동과 클릭이 같이 되므로 '내가 이 노트를 처리한다'는 느낌이 상당히 와닿지만, 마우스로 커서 가이드를 하고 키보드로만 치는 경우 이러한 느낌을 받기가 힘들다고 느끼는 사람도 있는 모양이다. 기계식 키보드를 사용하면 클릭감이 향상되기는 한다.
  8. [8] 외국에서는 이를 '스트림(Stream)' 이라 부른다.
  9. [9] 특히 터치스크린으로 플레이할 경우 멀티터치가 지원되지 않기 때문에 이러한 노트들을 완벽하게 쳐 내는 것은 거의 불가능에 가깝다.
  10. [10] 100, 200콤보를 넘어갈 때 범위가 더 줄어든다.
  11. [11] 일부 모드는 기록이 등록되지 않는 언랭크 모드이므로 참고.
  12. [12] EZ2CATCH에서 모티브를 따온 것으로 추정되긴 하나 게임 플레이에 있어서는 다른 점이 많다.
  13. [13] 설정을 바꾸면 마우스처럼 현재 위치 기준으로 포인트 이동이 되기는한데 이런 식으로 쓰는 경우는 거의 없다.
  14. [14] 보통 4성에 더블타임을 걸면 된다. 이 때부터 200pp대 기록이 나온다.
  15. [15] 다만 상위 50위 중 마우스 플레이어는 5명 이하이다.
  16. [16] h420/430, S56K
  17. [17] 약 3~4만원 정도
  18. [18] CTL/CTH - 470/480/490/4100
  19. [19] 약 10만원
  20. [20] 초당 컴퓨터에 신호를 보내는 횟수다. 단위는 Hz. 높을수록 움직임이 정밀해지는 반면 CPU 부담이 커진다.
  21. [21] 마우스 같은 경우 좌클릭과 우클릭
  22. [22] 특히 싼 타블렛은 생각을 더 해봐야 한다
  23. [23] 그러나 어디까지나 예외는 존재한다. 꼭 어느 쪽 속도가 빠르거나 느리다고 확정지을 수는 없고 기기 자체와 소프트웨어의 차이가 존재한다.
  24. [24] 쉽게 말해 어느 한 곡이 있다 치면 그 곡의 어느 난이도든 상관 없이 자신이 가장 높게 딴 점수가 Ranked Score가 된다.
  25. [25] 그러나 이 탓에 많은 사람들이 오해를 하는데 osu!mania는 분명 만점제이긴 하지만 유비트 등과 달리 한 판정이 균일한 점수를 갖지 않는다. 특유의 보너스 점수 시스템으로 인해 미스 직후 내는 무지개 300은 100%로 올콤 중일 때 내는 무지개 300의 절반 정도의 점수를 얻는다.
  26. [26] 물론 여기에는 해마다 수백에서 수천 개의 비트맵이 랭크되는 것도 한 몫 한다. 당장 랭킹 한 자릿수 랭커만 보더라도 신곡이 나오자마자 더블타임을 걸어버리고 5~600pp를 먹는 모습을 간간히 볼 수 있다.
  27. [27] 그렇다고 너무 많이 하진 말자. RSI 걸리는 속도가 몇 배 더 단축된다.
  28. [28] 이때 기준이 50위였던 이유는 peppy 이외의 개발자들에게 제공하는 리플레이 기록이 각 맵당 50위까지였기 때문이다. 하지만 현재 몇몇 개발자들에게 맵당 100위까지의 기록을 제공하는 것 같다.
  29. [29] 그 예로 Mesita의 Gold Dust HD+FL 올콤 기록은 핵 사용 의심이 빗발칠 정도로 전설적인 기록이지만 pp는 웬만한 4자릿수 랭킹 유저들이 하루에서 이틀 정도만 노력하면 얻을 수 있는 213pp밖에 되지 않는다.
  30. [30] 5분 이상 곡의 경우 약간 상향되었지만, 5분 이상 곡에 플라를 거는 경우는 거의 없고, 상향된 양도 매우 적다.
  31. [31] pp는 감소하지만 이미 갱신된 기록이기 때문에 그 비트맵에 대한 pp만 가중치 만큼 감소하며, 이미 갱신시킨 pp의 값은 감소하지 않는다.
  32. [32] 100, 95, 90, 86, 81, 77, 74, 70, 66, 63, 60, 57, 54, 51, 49, 46, 44, 42, 40, 38, 36, 34, 32, 31, 29, 28, 26, 25, 24, 23, 21, 20, 19, 18, 17, 17, 16, 15, 14, 14, 13, 12, 12, 11, 10, 10, 9, 9, 9, 8, 8, 7, 7, 7, 6, 6, 6, 5, 5, 5, 5, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, ...
  33. [33] 다른 모드에서 실시된 업데이트가 있다면 적어주길 바람.
  34. [34] PP 업데이트 전 랭킹 1위의 pp는 무려 33,262pp 로, 다른 모드의 랭킹 1위와 비교해도 최소 2.5배의 차이가 났었다.
  35. [35] pp가 감소되는 최소 점수가 600K 였는데, 이것을 100K 더 올린 것이다.
  36. [36] 이것을 겪어본 사람은 알겠지만 정말 차이가 크다. 예를들면 (6성 990K = 7.3성 850K) 정도.
  37. [37] 앞서 서술한 더블 타임 패치로 인한 PP 인플레의 완화 방칙중 하나.
  38. [38] JavaScript를 즐겨찾기 링크에 등록해두면 편하다. 상세 사항은 해당 사이트 도움말 참조.
  39. [39] 심지어 왼쪽위 빨간고양이 아이콘을 클릭하고 전국식단표를 클릭해 학교를 검색하면 식단표도볼수있다.
  40. [40] Extreme, Hyper, Ultra 등등 다양하다
  41. [41] 다만 옛날 랭크맵들을 찾아보면 현재로는 이해하기 힘든 이러한 맵들이 꽤 있다. 그때는 랭크맵 기준이 상당히 약했기 때문. 가령 예를 들어 하드락을 걸면 HP를 많이 줘도 슬라이드가 너무 오래 걸려서 죽는 경우도 있다.
  42. [42] 단 몇개월 전부터 홈페이지에는 난이도가 개편되었는데 게임에서는 이때 바뀌었다.
  43. [43] Hard Rock+Hidden 으로 풀콤보를 찍었다. 2016년 12월 26일 기준 부동의 1위.
  44. [44] 2017년 3월 30일자로 Remote Control(Max Control) +HDDT 817pp로 기록이 갱신됐다. 현재는 PP로 5위...였으나 PP랭킹 업데이트로 820pp
  45. [45] 홍콩의 Loli_Schwi 라는 유저의 하프 타임 기록
  46. [46] 스탠더드 모드 미국 랭킹 12위
  47. [47] 스탠더드 모드 독일 랭킹 2위
  48. [48] 스탠더드 모드 오스트리아 랭킹 1위
  49. [49] 스탠더드 모드 미국 랭킹 11위
  50. [50] 랭킹의 논모드 클리어는 8명밖에 존재하지 않는다.
  51. [51] OskaRRRitoS라는 유저가 최초로 C랭크를 받았다.
  52. [52] 아래에 있는 The Empress랑은 다른 비트맵이다. 사실 빈 공간에 저 맵으로 이동할 수 있게 해놓긴 했다.
  53. [53] 매퍼가 빈 공간에 써놓은 내용을 보면 본래는 Approved를 노렸던 모양이다.
  54. [54] 단 풀콤 기준.
  55. [55] 현재는 TAG4의 랭크가 불가능해서 영구적으로 남을 듯.
  56. [56] 게임 내 스타 레이팅 시스템 기준. 홈페이지에선 45.69개로 뜬다.
  57. [57] 게임 내 스타 레이팅 시스템 기준. 홈페이지에선 93.98개로 뜬다.
  58. [58] 시간이 흐르면서 스타 레이팅의 허점을 악용한 별 5~7개짜리의 쉬운 비트맵들이 나오면서 이런 인식은 거의 사라진 상태이다. 그리고 유저들 실력도 대체로 오르고 있다. 잠수를 타면 꾸준히 내려가는 랭킹을 봐도(...).
  59. [59] 특히 Go Berzerk라는 곡의 Another 난이도는 논모드 SS 풀콤 시 주던 pp가 323pp에서 162pp로 완전히 반토막 났다(...)
  60. [60] ExGon, Spectator, 224dj(현 [224]Reol) 등 몇몇 유저는 패치후 퍼포먼스 포인트가 대폭 상승하는 기예를 보여주었다.
  61. [61] hitnormal 로 하면 옆에 히트포지션을 선택하지 않아도 기본 소리로 설정되어 있어 편하게 할 수 있다
  62. [62] 포럼 특성상 자주 리뷰되고 또 그에 따라 제작자가 자주 수정을 하는 곡이 위로 올라가는 것처럼 보이지만 SP 시스템이라고 비트맵 페이지를 잘 보면 별 여러 개가 한 곳에 있는 걸 볼 수 있는데 그게 많을수록 포럼 위쪽으로 올라간다.
  63. [63] 자신의 비트맵에 별을 주면 된다.
  64. [64] 12개의 kudosu를 보유하고 신청해야 한다.
  65. [65] Beatmap Nominatior 의 약자. 일종의 비트맵 관련 일반유저이며 능숙한 영어 실력이 기본적으로 요구된다.
  66. [66] Qualified 상태까지 갔다가 퇴짜를 맞은 이후 다시 랭크에 도전하지 않는 맵들도 생겨나고 있다.
  67. [67] Quality Assurance Team의 약자. 전반적인 비트맵 관련 권한을 부여받은 유저 그룹이다.
  68. [68] 7일이 지난 Qualified맵이 많을시 제일 오래된 순으로 하루에 몇개씩만 랭크된다
  69. [69] QAT가 되기위해선 QAT에게 추천을 받아야 될수있다(인맥빨)
  70. [70] 자신의 맵을 다른 사람이 지적하면서 좀 더 완벽하게 만드는 작업. 다다익선은 별 의미는 없다. 맵을 만드는 실력과 모딩실력은 따로이다. 서로 약간은 비례하긴 한다.
  71. [71] 곡의 길이가 5분이상의 맵. 난이도가 한 개여도 된다
  72. [72] 간단하게 고친 경우에는 그냥 그 아이콘을 받은 BN들을 찾아가달라 하면 그냥 바로 준다.
  73. [73] 신청하는곳은 추가바람
  74. [74] 단, 게임 내에 4개의 모드가 있기 때문에 모드에 상관 없이 대회 자체는 3개월 주기로 열린다.
  75. [75] 당시 선수로 참여했던 Shizuru-와 - Hakurei Reimu-의 계정 밴으로 뱃지를 제외한 우승상품 박탈
  76. [76] 현재 Cookiezi의 여러행보를 봐왔을때 한국에 대한 악감정은 사라졌을 확률이 높다. 하지만 아직 본인을 일본인이라 지칭하고 있고 한국어를 사용하는 모습을 보이지않는등 한국 국적으로 나올지 아직 미수다.
  77. [77] pp랭킹 순으로 따지면 대한민국이 1~2위를 기록하나 군대(Sayonara-bye, Dungeon),바쁨(Bikko)등의 이유로 항상 베스트 멤버로 출전하지 못한다. 물론 다른 나라도 그렇지만 한국이 유독 심하다. 최근의 일본도 여러가지 이유로 대다수의 랭커가 빠지는 바람에 디펜딩 챔피언이었음에도 불구하고 예선 탈락하는 수모를 겪었다.
  78. [78] 중국하고 대결할 당시 Yaong이 결혼식을 감에 의해 불참했었다.
  79. [79] 이 수치도 쿠키지를 포함한 것이라 사실상 3명으로 보는게 맞다.
  80. [80] 3위 1위 1위 1위 4위 4위 3위 4위
  81. [81] Sunshine의 말에 의하면 메일을 보냈지만 그들이 제명된 이유조차 알려주지 않았으며, 아닌척 하니 정직하지 못하다며 최종탈락시켰다고 한다.
  82. [82] 4위는 인도네시아인데 인도네시아 팀은 8강 때 한국한테 패한 전적이 있어서 한국이 4위, 인도네시아가 5위라는 해석도 존재한다.(?) 물론 8강과 결승의 맵풀은 그 난이도가 굉장히 크니 결과는 전혀 다를것이다. 어디까지나 드립으로 받아들이자.
  83. [83] 당시 디도스 공격으로 경기 중인 선수의 태반이 탈주하는 일이 생기자 비공개로 재경기 후 한국의 우승이 발표되었다.
  84. [84] 중국 또한 16강에서 이 대회 2등이었던 인도네시아에게 2:5로 패배했었다.
  85. [85] 실점은 튕겨서 예선전에서 네덜란드에게 1점 빼앗긴게 다이다!
  86. [86] 참가국가 수를 늘리기 위해서이다. 실제로 참가국이 24개국으로 늘었다.
  87. [87] 어찌 보면 태고보다도 더 심한 수준인 것이 태고는 그나마 3위 자리가 매번 불분명한 편이다. 그에 비해 4키 월드컵은 1위부터 3위까지 전부 똑같은 국가가 자리를 차지하고 있기 때문에...
  88. [88] 음악 혹은 채보의 하이라이트 구간에 사용하는 일종의 이펙트. 얻는 점수마다 20%의 가산점이 붙는다.
  89. [89] PC환경의 문제가 아닌, 하나의 테크닉이라고 볼 수 있는 시스템의 오점.
  90. [90] 활동하는 유저 중 약 1~3명 정도가 겪는 모양인 듯. 노트북 플레이어에게 주로 발생하는 것 같다.
  91. [91] 이는 osu!에서 해당 곡 비트맵을 읽어올때 변조가 있는지 검사하는 루틴이 없었다는 것이다
  92. [92] 응원단 시리즈처럼 얼굴 부분만 나왔다가 현재는 복장도 새로 그려진 상반신 이미지가 나온다.
  93. [93] 간혹 어정쩡한 머리 길이 때문에 헷갈려 하는 사람이 있는데, 남캐다.
  94. [94] 물론 다른 앱을 이용하여 PC용 곡을 직접 아이폰/터치/패드에 넣어서 인식시키는 방법도 있다.
  95. [95] osu! 최소사양에 약간 못 미치는 사양으로도 ruv-it!과 LR2는 60프레임 이상을 내는데(동영상 BGA 제외) osu!는 옵션을 아무리 낮춰도 1프레임에 허덕인다.
  96. [96] osu! 게임 디렉토리 안에 있는 cfg 파일의 84번째 줄에 있는 'MyPcSucks'의 값을 1로 고치는 방법이 있다.
  97. [97] Insert 키를 누르면 뭘 하고 있었던 간에 프로그램을 재빠르게 숨길 수 있으며, 키 맵핑 설정에서 바꿀 수 있음.
  98. [98] 정확하게 말하자면 더블타임이긴 한데 나이트코어 버전(이름도 osu!core)이다. 만우절 장난으로 osu!측에서 "우리들은 모두 Nightcore를 좋아하니까 모든 곡을 나이트코어로 바꿔봤어요!".
  99. [99] Blue Dragon의 Big Money 맵인데 원래 업로드된게 삭제되었다.
  100. [100] 원문 : pippi broke into peppy's bank account and stole all the osu!coins money! She's apparently spent it on booze for herself and whatever's left a day of free osu!supporter dor everyone! Make sure to check out her sick cursor-dancing skills in autoplay!
  101. [101] 정확한 날짜를 알면 수정바람
  102. [102] Electromagnetic Digitizer
  103. [103] 그외 북&중앙 아메리카,오세아니아,중동,카리브는 $15, 유럽은 $18, 남아메리카와 아프리카는 $20 으로 아시아 지역이 가장 싸다!
  104. [104] 실제로 강원도의 모 위키러는 배송비가 9.88달러가 나옴.
  105. [105] 이후 언급하는 드라이버로 옵션 해제도 가능하다.
  106. [106] 서포터가 아닐 시엔 기본 이미지 몇 개로만 변경 가능하다.
  107. [107] WIP+Pending 상태로 존재 할 수 있는 갯수. Graveyard 나 Ranked/Approved 상태는 가산하지 않는다.
  108. [108] 그런데 #korean 채널은 과도한 친목 채널이라 비추천. (그냥 그나마 나은 오스 팬카페로 가서 친구를 구해 귓속말로만 대화하는 게 제일 편하다.)

최종 확인 버전:

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